Entre trouble et addiction au jeu vidéo, nos enfants sont-ils malades ?
Je participais ce 30 novembre au Desert Bus de l’Espoir, action bénévole dans le but de récolter des fonds pour l’association les Petits Princes, qui offre du rêve aux enfants
Desert bus de l’espoir : le marathon JV caritatif !
Un désert, un bus, une ligne droite, une manette et des petits princes ! Voilà ce qui nous attend à partir de demain matin et pour tout le Week-End avec la
Salon Virtuality : Le TOP 5 de la VR qui fait du bien
Il y avait un air de « Ready Player One » dans l’atmosphère qui régnait au 104, l’espace culturel du 19ème arrondissement parisien ces 21, 22 et 23 novembre 2019…
Où en est le jeu vidéo Made in France ?
Quand nous parlons jeux vidéo aujourd’hui, nous avons tous en tête les licences les plus connues comme Super Mario, FIFA, Call Of Duty qui sont toutes les trois dans le
O.S.E.(z), le manga qui traite de la phobie et de réalité virtuelle
O.S.E. est un manga français créé par Loiki Nihon et Shaos. Démarré en 2003, ce projet se centre sur un dispositif nommé “Overcome. Survival. Experience” (O.S.E.), programme de réalité virtuelle
Lapins crétins, apprends à coder : un jeu d’enfant en accès libre.
Rabbids Coding ou lapins crétins, apprends à coder, est un jeu éducatif pour apprendre les bases du codage aux plus jeunes mais est avant tout un joli cadeau qu’Ubisoft fait à
Enfance et écrans
Omniprésents dans notre société d’objets technologiques, les smartphones, tablettes, consoles de jeux vidéo et télévisions, souvent regroupés sous le terme “écrans”, font partie du quotidien de la majorité des personnes,
E-Sport : Entre rêve et réalité, quel terrain occupe la discipline ?
Dimanche 10 novembre, Paris accueillait en grande pompe la finale des mondiaux de « League of Legends », la plus grande compétition d’E-sport au Monde. L’Equipe, la référence journalistique du sport, inscrivait
Quelles sont les pratiques culturelles des Français ? Réflexion sur l’enquête annuelle du S.E.L.L.
Le S.E.L.L. vient de faire paraître les résultats de son enquête annuelle sur les habitudes de consommation et pratiques vidéo-ludiques et multimédias des Français.