Le S.E.L.L. vient de faire paraître les résultats de son enquête annuelle sur les habitudes de consommation et pratiques vidéo-ludiques et multimédias des Français.
Le S.E.L.L. (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) a été créé en mars 1995 à l'initiative des différents éditeurs de jeux vidéo installés en France pour "défendre" le jeu vidéo. Depuis 2013, il commande chaque année une étude précise de l'activité du secteur du jeu vidéo.
En quoi l'étude du S.E.L.L. nous permet de questionner les pratiques des Français ?
Depuis février 2018, les estimations des chiffres du marché sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données. Ce sont ces derniers qui permettent de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. Nous parlons des organismes indépendants GSD (Game Sales Data) pour le marché physique, de GSD et de GameTrack pour le marché digital, ainsi que d'App Annie et de GameTrack pour les données Mobile.
Les résultats sont ensuite condensés en un dossier commun avec tris croisés sélectionnés traitant des pratiques multimédias des Français en séparant le profil des joueurs et les chiffres clés du marché. Le S.E.L.L. nous a fait une présentation de ces derniers lors de la Paris Games Week 2019 sous la forme d'un baromètre auquel je me suis intéressée pour vous rendre compte des chiffres traitant des pratiques multimédias des Français et à ceux représentant les clés du marché. A lecture de ces résultats, Je me suis demandée en quoi l'étude du S.E.L.L. nous permet de questionner les pratiques des Français et de réfléchir aux clichés liés à ces pratiques.
Portrait-Robot du joueur français
Après un portrait chiffré des Français autour de leurs pratiques multimédias, le S.E.L.L. a mis en avant plusieurs thématiques comme la vigilance autour des pratiques multimédia des plus jeunes et les chiffres clés mais, intéressons nous d'abord au portrait des Français.
Selon le S.E.L.L., 71 % des Français jouent au moins occasionnellement au jeu vidéo. Pour cette enquête, jouer occasionnellement, c'est jouer au moins une fois par an. Quand on sait que l'enquête compte la pratique du jeu vidéo sur smartphone, ce chiffre clé aussi élevé peut porter à caution. Les statistiques de 1 adulte sur 3 jouant tous les jours et de 1 enfant sur 2 jouant tous les jours sont de fait déjà beaucoup plus parlantes. Notons enfin que lorsque l'enquête parle d'enfant, c'est à partir de 10 ans et jusqu'à 17 ans.
Quand on parle de jeux vidéo, l'enquête de Médiamétrie prend en compte les jeux vidéo sur consoles de salons et sur consoles portables, sur ordinateurs (pc), sur tablettes et sur smartphones. Elle prend aussi en compte tout genre de jeux (Casual, jeux de tir, mmorpg, jeux de plateformes ... Etc).
L'enquête s'intéresse ensuite au profil des joueurs avec des chiffres par les catégories socio-professionnelles, par le niveau de diplôme ou encore par la tranche d'âge.
Ensuite, nous pouvons mettre en avant le nombre de supports sur lesquels nous jouons en moyenne et souligner qu'à 41%, les Français jouent à des casual games et des jeux mobiles. Les deux seconds genres les plus joués (27%) sont les jeux de rôle / d'aventures et de plateforme. Ce que nous pouvons en conclure c'est qu'en moyenne, les Français jouent sur mobile (53%) et sur un second support. Nous pouvons penser que ce second support est un PC (50%) ou une console de salon (46%).
L'âge moyen des joueurs réguliers est de 40 ans.
42 ans pour les Hommes et 39 ans pour les Femmes. Avec un taux de 52 % de joueurs pour 48 % de joueuses.
Les clichés habituels du "gameur", qui dans l'imaginaire est un ado prépubère boutonneux et sale qui ne sort que peu de chez lui, sont déconstruits par les chiffres de l'étude de S.E.L.L. qui retranscrivent une réalité sociale des pratiques multimédias des Français.
En dehors du portrait des joueurs français avec un âge moyen de 40 ans et une pratique reconnue comme régulière pour 1 adulte sur 3 et 1 enfant sur 2.
L'enquête s'intéresse aux pratiques des Français.
La pluralité des pratiques culturelles
Nous pouvons voir que par exemple, l'enquête s'intéresse à la pluralité des pratiques culturelles en différenciant les joueurs des non-joueurs et les autres pratiques multimédias (autre que jouer aux jeux vidéo).
Nous apprenons donc que, les joueurs de jeux vidéo ont légèrement plus d'habitudes culturelles diversifiées (aller au cinéma, aller à une expo ou un musée, aller à un événement sportif ...) mais aussi légèrement plus d'habitudes multimédia diversifiées avec en sixième pratique la lecture après surfer sur Internet, écouter de la musique ou encore regarder des vidéos. Notons notamment que les joueurs auraient une pratique sportive plus grande que les non-joueurs. Et voilà de quoi tordre le cou à une vieille idée reçue !
Les joueurs auraient donc plus de pratiques culturelles et plus de pratiques multimédias diversifiées.
Mais qu'en est-il de leur pratique sociale du jeu vidéo ?
L'enquête divise la pratique des adultes et des enfants avec trois critères de types de jeux : jouer seul, jouer à plusieurs physiquement et à distance en ligne.
Notons que l'enquête met en avant le sentiment d'appartenance à une communauté dans cette rubrique qui s'intéresse à la pratique sociale du jeu vidéo. Cette notion d'appartenance est importante chez les jeunes. Il y a l'idée que jouer aux jeux vidéo permet d'intégrer le groupe de ceux qui jouent. Les plus jeunes se regroupent pour parler de leurs pratiques et s'associent plus facilement autour de ces pratiques notamment à l'école où la cour de récréation est un véritable incubateur aux pratiques ludiques.
Cette question de l'appartenance, nous en avons déjà parlé dans l'article Geek or not to Geek.
Ces chiffres du S.E.L.L. nous permettent d'ouvrir une réflexion sur la société du numérique et l'appropriation de son identité. Ces deux thématiques sont au cœur des questions sociales aujourd'hui avec l’omniprésence du numérique dans nos vies.
L'enquête du S.E.L.L. nous permet de mieux comprendre une réalité sociale autour de la pratique du jeu vidéo et notamment du renversement des clichés liés à cette pratique. Nous pouvons parler des clichés autour d'une soit disante sédentarisation des "gameurs" qui apparaissent comme obsolètes avec les statistiques autour des pratiques sociales du jeu vidéo, mais aussi avec les chiffres traitant de la pluralité des pratiques culturelles du public observé.
En d'autre terme, merci le S.E. L.L. de venir par les chiffres nous prouver que non le jeu vidéo n'est pas dédié aux plus jeunes et que oui, même chez ces derniers, il autorise l'accès à tout un panel d'autres objets culturels dont le vidéo-ludique n'a pas à rougir.
Pour en savoir plus, n'hésitez pas à télécharger et lire le compte rendu du S.E.L.L.
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