Fortnite a-t-il été conçu pour rendre nos enfants dépendants ? Le dossier

Fortnite est né en 2017. Très vite il devient une Battle Royale incontournable, et un  véritable phénomène de société. Aujourd’hui il compterait  125 millions d’utilisateurs. La sombre coupure (ou le brillant coup de pub) récente a vu faire apparaître de véritables syndrômes de manque chez de très jeunes joueurs. Les voix s’élèvent, des familles portent plainte, les pédagogues s’inquiètent et les psychologues s’alarment. Et si le développeur Epic Games avait crée un jeu pour rendre nos jeunes accros ? Et si derrière le séduisant géant se cachait un Monstre près à tout pour vendre son produit quitte  à rendre nos enfants malades ? Beaucoup de choses ont été dites et cela vaut bien un petit travail d’analyse. Alors Fornite a-il été conçu pour rendre nos enfants dépendants ?  Revue de presse à l’appui, je me suis penchée sur le sujet, et voici le dossier qui en ressort.

Petit rappel des faits. J’ai occupé ces dernières années des fonctions doubles comme psychologue et rédactrice d’un important média dédié à la population gamers et culture geek. J’avoue y avoir pris du plaisir car avoir un pied dans chaque « camp » nourrissait un peu mon fantasme d’agent double en pleine guerre froide. Quoiqu’il en soit mon job dans cette rédaction était de mettre en avant certains phénomènes et de les décrypter d’un point de vue social et psychologique.

Fortnite ? Un jeu pour les gosses, vraiment ?

La première fois que j’ai entendu parlé de Fortnite c’était dans ce contexte. J’entends encore mon Rédacteur en Chef me dire « Epic va sortir un truc pour les gamins, ça va être énorme ! ». Première question de quoi parle-on ? C’est quoi ? Fortnite ? C’est un jeu multimodal sur un gameplay unique. Donc en gros, une plateforme, un même univers et des moyens différents d’y jouer. On peut y sauver le monde envahis par des zombies en coopération avec les autres joueurs, ou participer à une Battle Royale en « free-to-play », le but alors est de dézinguer tout le Monde pour être le dernier survivant. La Battle Royale est vite devenue phénomène, accessible sur smartphone, tablette et Switch (contrairement à la version sauver le Monde qui elle n’est apparue que sur smartphone).

 » … c’est un jeu pour gosses, juste un jeu pour gosses ». Je me tais sur cette affirmation et les regarde jouer, ils ont l’air d’aimer ça, puis ok c’est vrai que l’univers est sympa….  Alors pourquoi pas ? »

En moins d’un an d’existence elle a rassemblé 125 millions de joueurs et est devenue LE sujet de conversation dans les cours de récré. « Quoi ? Il joue pas à Fortnite ? Le naze !»  Voilà donc ce que l’on nous promettait avec Fortnite, du mode coopératif en premier et en arrière plan un reflet sociétal de compétition et du près à tout « pour finir premier ». Le paradoxe est posé certes, mais n’avait-il toujours pas existé à travers la fonction du jeu depuis la nuit des temps ? Entraîner l’esprit compétitif de nos enfants n’est-il pas aussi nécessaire que leurs esprits coopératifs ? Et n’avons-nous pas nous autres adultes aussi joué à des jeux de bataille et de guerre avant eux ? Je lâche mon Call of Duty et me rappelle des nombreux petits soldats que j’ai massacrés sur le champs de Mars poussiéreux de la chambre de mon frère, pauvres petites figurines de plastique, mortes au nom de l’affirmation de soi ! Je me retourne, regarde mon patron « Génial dis m’en plus ? ». C’est du free-to-play. Quoi ? En plus c’est gratuit ? Mais c’est génial et le PEGI il dit quoi  ?« 12 ans ! ».. Nous voici partis, et nous sommes allés voir le « ça » en question et nous n’avons pas été déçus.

Je découvre, un mode créatif. Je peux récupérer des matériaux et construire des pièces de fortification comme des murs, des escaliers, des fenêtres…. En mode « Sauver le monde », cela permet aux joueurs de créer des moyens défensifs et je ne peux m’empêcher en tant que psy de faire le parallèle avec nos propres modes inconscients de défenses et autres mécanismes psychiques. J’observe du coin de l’œil mes collègues et m’aperçois qu’en effet les structures mises en place me donnent accès à leurs contenus névrotiques. Moi qui aime utiliser le jeu vidéo au cabinet, j’ai peut-être trouvé là un nouvel outil projectif qui remplacera avec ravissement auprès des plus jeunes mes vieilles planches de Rorschach. Mais la Battle Royale m’extrait du rêve et me ramène à une réalité que les graphismes colorés et enfantins m’avaient cachée. Je suis face à une Battle Royale, en mode survie mais aussi attaque, quelque chose de primitif et de presque archaïque me gêne. J’alerte mes compagnons ! « Mais ce jeu s’adresse à des très jeunes et on leur apprend à tuer des gens pour arriver premier ! ». Réponse de la rédaction « Séverine, tu déconnes, t’es trop psy , c’est un jeu pour gosses, juste un jeu pour gosses ». Je me tais sur cette affirmation et les regarde jouer, ils ont l’air d’aimer ça, puis ok c’est vrai que l’univers est sympa….  Alors pourquoi pas ? Je m’interroge sur l’âge mental moyen de mes confrères au passage, jette un nouveau coup d’œil au PEGI, « Ok 12 ans, ça va »…

Fortnite accusé de rendre accros nos enfants ?

16 octobre 2019, un peu plus de deux ans plus tard, les journaux canadiens dont Radio Canada titrent « un cabinet d’avocat canadien allègue que Fortnite a été conçu par une équipe de développement, incluant des psychologues, (…)qui ont travaillé (…) pour développer le jeu le plus addictif possible ».

« …  c’est la première fois que la nouvelle pathologie inscrite par l’OMS d’addiction au jeu vidéo  (inscription de mai 2019) prenait selon moi son sens (…) c’est la première fois de ma carrière que j’observais face à l’absence de « substance jeu » un véritable syndrome de manque en lien avec un sevrage imposé »

Dans le même temps Epic Games qui vient de mettre à jour le jeu, est accusé d’avoir provoqué volontairement une coupure de 40 heures dans le but d’une communication commerciale « jamais vue » et moi, modestement assise dans mon cabinet, j’ai dans le même temps face à moi un enfant de 10 ans, qui me dit jouer depuis deux ans et que je reçois en urgence car selon les propos de la maman « il devient fou depuis deux jours…. ». Alors oui j’avais déjà observé le caractère addictif du jeu et c’est la première fois que la nouvelle pathologie inscrite par l’OMS d’addiction au jeu vidéo  (inscription de mai 2019) prenait selon moi son sens et pouvait se définir en tant que telle. Mais là force est de constater que c’est la première fois de ma carrière que j’observais face à l’absence de « substance jeu » un véritable syndrome de manque en lien avec un sevrage imposé. Le syndrome de manque se caractérise par une anxiété, une irritabilité, des comportements impulsifs, difficultés en lien avec le sommeil… Cela faisait un temps que je m’interrogeais sur le jeune âge des utilisateurs, sur le caractère addictif et sur ce que cela pouvait durablement inscrire au niveau cortical sur les structures qui pourraient sous-tendre l’inscription de dépendances et conduites addictives futures. Il n’en fallait pas moins pour ouvrir l’enquête.

(Fortnite, PgW 2018)

…ou c’est juste un jeu très addictif ?

L’OMS définit l’addiction au jeu vidéo comme « une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. » La maladie est inscrite dans la classification mondiale des maladies. Cette inscription a fait débat car jusque là l’addiction au jeu vidéo, était ramenée du côté d’une dépendance au vidéo-ludique, ou à un symptôme autre d’un diagnostic plus large et nous autres psys nous révoltions que cela puisse être autrement. Surinvestir le jeu vidéo devenait occupationnel, un moyen d’exister socialement, de gagner confiance en soi, mais jamais au grand jamais nous pensions voir émerger ce que nous pouvons appeler une addiction sans substance.

Les titres dans la presse parus ces derniers jours parlent pour Fortnite d’une dépendance plus forte qu’à certains drogues dures, d’autres titres sur le fait que cela puisse rendre nos jeunes accros et les enseignants attirent l’attention dans les médias du fait que beaucoup d’enfants, notamment en sixième, rateraient leur année scolaire à force de jouer.

Selon Celia Hodent : « le jeu vidéo n’a pas été expressément conçu pour rendre accro », mais elle semble vouloir y concéder cet effet malgré tout.

La psychologue derrière le jeu, Célia Hodent, auteur du livre « The Gamer Brain », ancienne équipière d’Ubisoft qui donnait déjà des pistes aux développeurs pour comprendre les mécanismes corticaux et neurobiologiques pour stimuler la motivation et empêcher la frustration face au jeu, se défend de l’allégation et rappelle à qui veut bien l’entendre que « le jeu vidéo n’a pas été expressément conçu pour rendre accro », mais elle semble vouloir y concéder cet effet malgré tout.

Directeur de l’expérience utilisateur : un métier 

Pendant quatre ans, elle a travaillé comme directrice « de l’expérience utilisateur » chez Epic. Elle aurait contribué au développement du jeu et explique clairement comment elle a, avec ses collaborateurs,  donné les outils et enseigné aux développeurs, pour entretenir plusieurs mécanismes neuropsychiques. Elle développe d’ailleurs dans son ouvrage ce qu’est un rôle de « UX ».

Parmi ces mécanismes, qui sont très détaillés dans son ouvrage paru aux éditions CRC Press, nous retrouvons tous les leviers impliqués dans la dépendance et la description des structures cognitives impliquées dont la motivation, la récompense et la satisfaction immédiate. Alors bien évidemment son rôle de Directrice d’expérience usager va être de nous dire que cela a pour but de faire en sorte que le jeu remplisse sa fonction divertissante et ludique, socialisante et contributive à la construction psychique des enfants. Mieux, elle va souligner le fait que les implications exécutives mises en jeu vont ancrer les mécanismes des apprentissages futurs. De jolis éléments de langage pour expliquer le fait que malgré l’utilisation des circuits, notamment dopaminergiques, qui inscrivent les dépendances le jeu, et surtout celui-ci, pourrait consolider des circuits corticaux essentiels au bon développement de nos enfants tout en les satisfaisant de jouer. Et le pire de tout cela est qu’elle a raison, et que le petit mensonge s’il en est un serait celui d’une omission.

L’addiction : un circuit imprimé dans notre cerveau ou dans notre fonctionnement social ?

Dans les faits, le circuit de la récompense qui repose sur les deux principes de plaisir immédiat et d’empêchement de la frustration, est une partie de notre système cérébral responsable de fortes sensations de plaisir et de satisfactions. Ces dernières couvertes procurent du plaisir immédiat et ce même accès à la satisfaction amène à un comportement où il va falloir le couvrir plus souvent, plus longuement, plus intensément… Cela mène aux conduites de dépendance, on en a alors besoin pour aller bien, puis ensuite le manque devient trop violent et nous en avons  besoin tout court c’est ce qu’on appelle l’addiction. Tout ceci est la faute de la Dopamine, l’hormone du plaisir.

D’autres hormones sont à considérer dans ce phénomène la Sérotonine, la Noradrénaline qui elles sont antidépressives, mais dans le jeu vidéo, une autre , celle qui nous aide à bien nous sentir vivant : l’Adrénaline.   Dans un jeu de Battle Royale ou l’objectif est de s’en sortir dernier survivant on pourrait facilement imaginer que celle-ci puisse être très forte.

Enfin dans le plaisir impliqué, bien au-delà des hormones libérées, je me suis interrogée sur l’importance de la dimension phallique. Je m’explique. Ce jeu a pour vocation comme je l’énonçais précédemment de dézinguer tout le monde et donc d’établir une sensation de toute puissance, que l’on va directement donner à voir aux autres protagonistes impliqués en devenant un maître de jeu,  ou à entendre dans la cour de récré le lendemain en rapportant la scène et ainsi obtenir une forme de reconnaissance de son existence sociale. En imposer en quelque sorte, quoi de plus normal pour de jeunes ados en pleine construction identitaire de trouver dans cette uniformisation un moyen de se distinguer et de s’imposer comme le leader du groupe.

Jouer à Fortnite est devenu important, comme cela l’aura toujours été pour permettre le bon partage social nécessaire à l’établissement de l’être au sein de ses systèmes d’appartenance.

Pourquoi un tel succès chez les plus (trop) jeunes ?

Le PEGI est à 12 ans, mais quelle ne fut pas ma surprise sur le salon de la PgW en 2018 de voir dans les files d’attentes des activités proposées autant de jeunes enfants, 8 ans, 6 pour le plus jeune, les tous petits n’étaient pas rares. Et tous, selon leur propos, trouvaient là une communauté de joueurs adaptés à leurs âges si bien que les plus grands, ceux réellement en âge d’y accéder désertaient la plateforme pour d’autres jeux plus violents.

  » Le gameplay très sympa et très ouvert, les identifications possibles aux avatars, le transfert par mimétisme de ces derniers, la communication sur la place publique par des icônes, j’adresse un dab d’or à Antoine Griezman. »

Je reviens sur cette dimension phallique et l’interroge à nouveau, je reviens à mes fondamentaux en psychanalyse, à Donald Winnicott en particulier, qui décrivait les phases de développement de l’enfant et qui a émis l’idée que justement dans cette tranche d’âge autour des 7 ans de l’enfant ce dernier se trouvait en pleine expérimentation de cette phase phallique, et donc compétitive. Voilà un mécanisme qui pourrait expliquer pourquoi le jeu, qui en plus de permettre de jouer comme des grands, a autant séduit et aussi massivement les jeunes joueurs.

Mais pas que. Parce que dans les faits de nombreuses autres raisons ont été identifiées  comme le gameplay très sympa et très ouvert, les identifications possibles aux avatars, le transfert par mimétisme de ces derniers, la communication sur la place publique par des icônes, j’adresse un dab d’or à Antoine Griezman qui en pleine coupe du Monde a su imposer un style, pas le sien, mais un style tout de même…

La gratuité du jeu et son accessibilité sur différents supports auront fait le reste. Les parents ne se sont pas méfiés et les smartphones en main des petites têtes blondes qui ont un âge où ils sont suffisamment grands pour rentrer seuls de l’école mais pas assez pour ne pas prévenir ou être géo-localisés. Et nous voici donc devant nos enfants smartphones à la main, comme une extension naturelle mais phallique d’eux-même en train d’arroser le Monde, en commençant par la cour de récré de leur toute puissance.

Je ne peux m’empêcher de penser que les récentes sommes gagnées et mises en avant par les joueurs pro, autorisant l’émergence d’une autre valeur sociétale de toute puissance : l’argent. Alors devenir celui qui possède le statut de toute puissance fait rêver car amenant encore plus de toute puissance.

Plus on est jeune et plus le risque est grand !

Mais je me permets de revenir sur l’âge des joueurs qui dans les faits seraient bien plus jeunes que ce que le PEGI nous indique. Quel impact cela peut-il avoir ? Car après tout la valeur projective de ce jeu ne parait pas si forte, les personnages sont déshumanisés, ou pourvus d’apparats qui pourraient les rendre irréels, les contenus sont enfantins, les environnements colorés rappellent les dessins animés de nos enfances voire de nos petites enfances. Rien de méchant dans ce jeu, rien qui ne fasse vraiment peur non plus. On est loin, très loin d’un Resident Evil ou d’un Days Gone puisque nous parlons de zombies. Et pourtant, moins de 12 ans cela pose problème.

Le premier point concerne le cortex préfrontal de nos enfants. Il est un peu le chef d’orchestre, c’est lui qui gère la coordination entre le proprio-perceptif (ce que le cerveau reçoit et traite comme informations), l’attention (et donc la capacité de nous focaliser), la gestion des réponses et donc de l’impulsivité. Hors ce même élément de notre cortex toujours en formation avant 12 ans est fragile. Dans les faits c’est pour cela qu’il faut apprendre à nos enfants à regarder avant de traverser et à réfléchir face à certaines actions.

C’est ce même cortex-préfrontal qui ne nous fait ne pas comprendre certains de leurs comportements (rassurez-vous ils ne les comprennent pas eux même)  et qui nous font hurler plus souvent qu’à notre habitude « non mais tu peux pas faire attention ? » Et bien non ils ne peuvent pas, ou tout du moins pas tout le temps à cet âge. Le problème va donc surtout se situer au niveau de cette impulsivité plus difficilement gérable et de la difficulté aussi de pouvoir gérer sa frustration ) ne pas pouvoir jouer surtout quand les circuits de la dépendance sont déjà inscrits. Cela ne facilite rien  si ce n’est le renforcement de la même dépendance.

On peut donc penser que le travail fait par les psychologues, statisticiens, et autres designers pour rendre ce jeu « bankable », et pour qu’il en soit, potentiellement addictif, est dangereux pour la santé de nos enfants mais aussi pour leurs avenirs psychiques.

De plus, à cet âge ce que l’on appelle la plasticité cérébrale est importante. La plasticité cérébrale c’est cette capacité du cerveau à établir de nouvelles liaisons, à les renforcer en les ré-entrainant.

Le cerveau est en perpétuelle évolution, tout au long de notre existence nous le transformons, chaque nouvelle information, chaque nouvelle expérience va amener son lot de renforcements. C’est au niveau des synapses et des possibilités de communication entre elles que cela se joue. Imageries médicales à l’appui je peux voir qu’avant 12 ans le matériel cortical, tout comme le matériel psychique, est encore en plein développement chez l’enfant.

Cela concerne donc aussi les inscriptions au niveau des circuits de la récompense, de la satisfaction immédiate, et donc de la possible conduite addictive. Malheureusement ces circuits plus vite ils sont imprimés et plus difficiles il sera de s’en défaire. Ainsi, pour faire très très simple, on peut supposer  que plus jeunes ils sont inscrits et plus nous risquons de voir se développer ultérieurement des conduites addictives, et cela ne concernera pas que le jeu, mais tout type de comportement addictif. On peut donc penser que le travail fait par les psychologues, statisticiens, et autres designers pour rendre ce jeu « bankable », et pour qu’il en soit, potentiellement addictif, est dangereux pour la santé de nos enfants mais aussi pour leurs avenirs psychiques.

Fortnite a-il volontairement créer un phénomène addictif dans un but commercial ?

« …the emotion and motivation felt during and after gameplay. It includes the totality of wath is experienced as players perceive the system image, interact with it, think about it, and adminre its visual and audio aesthetics, as well as how they engage cognitively and emotionally with the game, their motivation to keep playing, and how players remember their experience afterward. C. Hodent » 

Je reviens au livre écrit par Célia Hodent.  Il y a une petite phrase, une toute petite phrase, qui au sein des 232 pages de description de ce qu’est son job et de comment Epic Games mais aussi d’autres développeurs utilisent cette fonction. Cette élocution la voici dans sa version originale et son intégralité, vous la trouverez page 106 dans le chapitre sur le Gamer User Experience : « My practical approach to game UX is to consider the whole experience players have with the game itself -from interacting with menus to the emotion and motivation felt during and after gameplay. It includes the totality of wath is experienced as players perceive the system image, interact with it, think about it, and adminre its visual and audio aesthetics, as well as how they engage cognitively and emotionally with the game, their motivation to keep playing, and how players remember their experience afterward. “.

La traduction dans laquelle je m’hasarde dirait « … que la mission de l’UX consiste à considérer toute l’expérience du joueur dans le jeu lui-même,  de son interaction avec les menus jusqu’à son vécu émotionnel, dont sa motivation à jouer pendant et après le jeu. Cela inclut la totalité de l’expérience vécue dès lors que les joueurs perçoivent l’image du système, y compris dans la manière dont les joueurs s’engagent  cognitivement et émotionnellement, leur motivation à continuer à jouer, et comment les joueurs se souviennent de leur expérience par la suite ».

Donc si je reprends ce que dit sur tout ce qui peut mener dans cette fonction au développement des conduites addictives chez l’usager, je pourrais évoquer le fait que les comportements des joueurs font l’objet d’une étude pendant et après le jeu. Nous pouvons imaginer que cela concerne les déclencheurs de l’achat par le packaging et les publicités par exemple, mais aussi tous les facteurs qui encouragent l’envie de continuer à jouer ou à rejouer. Il faut donc que le joueur trouve un niveau de satisfaction suffisamment fort pour avoir envie encore de jouer, et ce malgré les échecs, il faut donc à  chaque partie qu’il garde espoir en sa capacité de vaincre la prochaine fois. Il doit être suffisamment compétent ou tout du moins le ressentir pour cela. D’un autre côté il ne faudrait pas que la victoire soit trop facile, et que le joueur garde une satisfaction réelle à gagner pour ainsi libérer la fameuse dopamine au centre du circuit du plaisir.

Le game est étudié on le sait par les statisticiens, par des psychologues par des ingénieurs, le but de ces études et de pouvoir rendre compte des habitudes des joueurs mais aussi très probablement de leurs niveau de jeu, et ce en permanence. Le but est de les faire adhérer et revenir pour alimenter ainsi la communauté de joueurs. Si le but n’est pas de les faire acheter le jeu, je rappelle d’ailleurs la gratuité de ce dernier, mais de faire acheter différents accessoires virtuels avec du vrai argent pour être le plus cool ou le plus reconnu de la cour de récré, et ainsi augmenter le taux de belles hormones, dont la fameuse dopamine, et réalimenter encore et encore la satisfaction par une importante reconnaissance sociale.

« s’assurer que les joueurs comprennent le message d’un jeu, se familiarisent « facilement » avec lui, s’y sentent à l’aise et en ressortent satisfaits. »

Dans un article paru en mai 2018 dans le journal le Monde. La même auteur-psychologue, spécialisée dans les sciences cognitives, nous livre comment la psychologie a contribué au succès du jeu. Elle décrit alors son rôle chez Epic qu’elle aura tenu quatre ans : « s’assurer que les joueurs comprennent le message d’un jeu, se familiarisent « facilement » avec lui, s’y sentent à l’aise et en ressortent satisfaits. »

Elle aurait ainsi transmit toutes les clefs, tous les leviers issus des sciences cognitives aux développeurs et désigners pour améliorer la compréhension, la mémorisation et la motivation ce qui a des conséquences sur l’affordance (capacité d’un objet à être visuellement de lecture simple et intuitive, pour encourager entre autre les réponses instinctives), l’usability ( l’utilisation intuitive qui baisse le niveau de frustration et augmente celui de satisfaction pa le biais de la toute puissance à maîtriser le choses) et celui qui va m’intéresser le plus concernant Fortnite l’engage-ability ( dont dépend l’investissement du joueur). Dans le cadre de ses fonctions elle reconnait que des enfants ont été durant les différentes étapes de création du jeu amenés à tester les interactions et que ces dernières ont été étudiées pour optimiser les fameuses « abilities ».

Elle dira de ces petits cobayes en herbe que ces derniers n’étaient pas interrogés sur ce qu’ils pensaient globalement  du jeu mais pour chaque type d’interaction avec ce dernier s’il avaient bien compris à quoi servait telle ou telle fonction ou action. Le but une fois encore était que le joueur puisse de la manière la plus intuitive possible passer les obstacles afin qu’il ne se braque pas et déserte le jeu. En plus de flatter son ego face à son extrême compétitivité et aptitude à évoluer dans le Gameplay, on entraînait là bien les structures corticales en lien avec le circuit de la récompense en évitant toute forme de frustration.

Ainsi, le problème ne serait pas la méthode mais à qui elle applique, puisque comme vu un peu auparavant la jeunesse du groupe appartenance pose plus difficultés que le procédés en lui-même.

En tant que Psychologue et utilisateur de jeu vidéo -, qu’un produit puisse être suffisamment attractif pour que l’on me donne l’envie de le consommer n’est pas un réel problème en soi. J’ai des souvenirs émus de mes premiers Tom Raider et de ma jouissance à pouvoir me projeter comme l’héroïne dans un gameplay qui, en l’absence de toute objectivité, a marqué l’histoire du jeu vidéo. Et non prendre du plaisir à jouer n’est pas une difficulté en soi, bien au contraire. Cela correspond à sa fonction première, alors dans les faits c’est plutôt une bonne nouvelle que les environnements soient pensés pour me satisfaire. Le reste m’ennuierait, me ferait renoncer car ne me procurerait aucun plaisir.

Le vrai risque, c’est pour leur avenir ? 

Mais sur Fortnite encore une fois le problème serait celui d’un Pegi qui n’est pas respecté. Même si on peut dire que légalement Epic tient son engagement car  l’avertissement est clair (pas de Fortnite avant 12 ans) l’âge très jeune dans la réalité des utilisateurs sur un Gameplay développé pour être suffisamment accessible pour que cela puisse être le cas pose un peu plus question Encore une fois Epic, comme d’autres aujourd’hui, joue sur les structures cognitives des enfants à un âge où la plasticité cérébrale est trop importante. Nos enfants pourraient alors non seulement être plus sensibles au développement des circuits de la dépendance, mais ces derniers pourraient s’inscrire beaucoup plus durablement.

 » Je vois de plus en plus de demandes de parents inquiets des chutes vertigineuses des résultats scolaires de leurs enfants. Le phénomène inquiète même si c’est vrai que lorsque le jeu est bien maîtrisé il reste une source importante de plaisir voire d’épanouissement pour nos adolescents » 

Une fois inscrits nous ne pourrions mes confrères et moi -même que nous inquiéter sur le développement de ces derniers et sur le risque à plus long terme de voir se développer d’autres formes de dépendance. Le risque est important, d’autant plus que les enfants de plus en plus montre des comportements d’impulsivité en lien avec le sevrage que les nécessités familiales ou scolaires amènent. L’intolérance à la frustration à ne pas pouvoir jouer est grande.

Je vois de plus en plus de demandes de parents inquiets des chutes vertigineuses des résultats scolaires de leurs enfants. Le phénomène inquiète même si c’est vrai que lorsque le jeu est bien maîtrisé il reste une source importante de plaisir voire d’épanouissement pour nos adolescents. Autre effet bénéfique le goût de l’effort, de la répétition, mais aussi pour certains une meilleure socialisation. Ce n’est pas tout noir de jouer mais je dois reconnaître que les procédés dénoncés s’ils sont avérés restent inquiétants. C’en est arrivé un point où des pays ont interdit les « coffre à butins » présents dans le jeu et qui avaient raison des budgets familiaux parfois avec des conséquences dramatiques.

Je finis ce dossier en ouvrant au propos de Miguel Therriault. Ce dernier est le président de l’association des intervenants en dépendance du Quebec. Celui-ci  dit  de la structure du jeu Fortnite « qu’elle est très immersive, qu’elle accapare toute l’attention du joueur, et que le système de récompenses aléatoires amène le joueur à vouloir jouer plus souvent, plus longtemps et à développer un comportement plus compulsif, duquel il est très difficile de l’extraire. »

De là, à imaginer qu’ Epic Games ait en effet engagé des personnes pour favoriser ce phénomène et pour asseoir le succès d’un nouveau marché auprès d’une population jeune quitte à la mettre en danger, il n’y a qu’un pas. Si les précautions d’usage sont de ne pas accuser sans preuve irréfutable de la manœuvre, si nous pouvons penser que cette dernière est purement commerciale dans une société consommatrice, je ne peux au regard de tous ces éléments et de mes maigres connaissance en neuro-psychologie ne pas conclure en une parfaite éthique des procédés utilisés mais aussi de leurs dessins.

Parents, encore une fois, c’est à vous de jouer !

Sources :

Cerveau et Psychologie, PUF Olivier Houdé – Bernard Mazoyer

The Gamer’s Brain,  Brain, CRC, Célia Hodent

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1344951/jeu-fortnite-coupe-trou-noir

https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1348513/celia-hodent-psychologue-fortnite-ux-experience-utilisateur-poursuite-demande-action-collective-quebec-2

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