Sur Psycheclic, nous parlons du numérique, et notamment des jeux vidéo. C’est pourquoi nous nous sommes intéressés au projet de Mickael Dell’Ova : un jeu vidéo dont les axes principaux sont l’inclusivité, les troubles mentaux et les handicaps.
Psycheclic : Dans un premier temps Mickael, pourrais-tu te présenter ?
Mickael Dell’Ova : Je suis Mickael Dell’Ova. Je suis game designer, consultant en game design, en diversité et en inclusion et accessibilité. Je suis professeur en game design éthique.
Table des matières
Un parcours atypique
MDO : Cela fait 10 ans que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo. Avant j’étais graphiste et web designer et j’ai fait une reconversion à 30 ans. Il y a eu un âge charnière entre 27 et 30 ans, où j’ai été diagnostiqué TDAH, et où un travail d’introspection m’a permis de comprendre assez rapidement que si je voulais être heureux il était impératif de trouver un travail qui me simule cognitivement et intellectuellement.
Étant passionné de jeux vidéo et geek depuis tout petit, je me suis dit que ce que je rêvais de faire c’est travailler dans ce domaine. J’ai repris des études à 30 ans et j’avais la chance d’être à Montpellier qui a un des seuls cursus universitaires, donc public et gratuit, du jeu vidéo.
J’ai donc une approche très orientée arts plastiques, j’étais graphiste et j’ai un master en art. Et c’est vraiment le jeu vidéo comme médium, sociocritique, impactant qui interroge la société, le monde, qui véhicule des messages qui allait dans le sens de ma personnalité et qui a développé aussi mon esprit critique et le fait de me dire au fur et à mesure des années que le jeu vidéo n’est pas juste un divertissement, c’est très politique. C’est la première industrie culturelle au monde, c’est près de 4 milliards de joueurs et joueuses à travers le monde, ce sont plus de 90% des 12-24 ans, qui jouent, il y a donc une vraie responsabilité éthique et sociale en tant que créateur ou créatrice de jeux vidéo. Ce dont peu de créateurs, créatrices et designers ont conscience.
J’ai ensuite fait des études de game design. Donc après je suis rentré très rapidement dans les gros studios, j’ai commencé chez Ubisoft et je n’ai travaillé pendant 10 ans que sur des gros jeux, des triples A (AAA) chez Ubisoft, donc Assassin’s Creed, Just dance, Steep, Eve Online, Alan wake 2 …

Un game design plus inclusif, centré sur l’humain
PC: Nous avions fait l’interview d’un level designer, mais toi tu étais donc game designer. Tu pourrais nous expliquer le métier en lui-même ?
MDO : C’est vraiment la conception de l’expérience de jeu, des mécaniques de jeu. Ça va être l’architecte du jeu vidéo, c’est nous qui allons définir toutes les règles sur un sujet une « feature » ou un système de jeu, et on va créer toutes les règles et toutes les mécaniques avec l’ensemble des équipes. On est responsable d’un sujet d’une expérience. Par exemple, j’ai été game designer sur la création de personnages ou la customisation : j’étais en charge de décider que le personnage allait avoir 20 coupes de cheveux, que tu pouvais choisir son genre ou non, que tu pouvais lui donner un nom, que tu pouvais personnaliser le haut, le bas, les chaussures, les tatouages, etc. Et forcément, avec mes sensibilités, j’ai développé un système de jeu inclusif, avec un personnage non genré, des vêtements unisexes pour que les joueurs et les joueuses puissent vraiment s’exprimer.
PC : et les responsables étaient d’accord avec cette approche plus inclusive et non genrée ?
MDO : Oui mais parce que j’y ai travaillé [rires]. Je leur ai fait comprendre que c’étaient des questions sociétales et modernes, une vision moderne et progressiste du jeu vidéo, qui allait dans le sens de ce qu’on proposait. Beyond Good & Evil est un jeu sur le fait de s’émanciper de ses chaînes, ça parlait de prédéterminisme et de déshumanisation. Le joueur incarnait un esclave qui va devoir s’extraire de sa condition et de ses chaînes pour devenir un pirate, et devenir vraiment la personne qu’il a envie d’être. Donc toute la thématique et toute la direction créative du jeu étaient propices à proposer quelque chose où chaque joueur et joueuse allait pouvoir devenir qui il avait envie d’être.
Ce qui est intéressant dans ce qu’on appelle la rhétorique procédurale en game design : c’est comment les mécaniques de jeu et les interactions vont offrir de manière inconsciente un message impactant une émotion.
PC : tu peux nous donner un exemple ?
MDO : Oui, comme le jeu parlait de déshumanisation et de prédéterminisme, en tant que gamedesigner j’ai décidé qu’on ne pouvait pas nommer son personnage au début du jeu mais qu’un numéro de série te serait attribué. Par cette mécanique de jeu, je renforce le message profond qui est le prédéterminisme et la déshumanisation. Ça, c’est de la rhétorique procédurale.
Je suis un game designer un peu innovant. J’enseigne les nouvelles approches du jeu, notamment comment créer un impact émotionnel et psychologique sur les joueurs et les joueuses. J’ai développé ma propre méthodologie pour intégrer les comportements et la psychologie des joueurs à travers les motivations universelles en me basant sur plein de classifications, de typologies de personnalités, mais aussi de joueurs et de joueuses pour créer un outil qui permet de concevoir des mécaniques de jeu à destination de la cible marketing.
PC : Et toi, ton positionnement propre t’a aidé pour cela ?
MDO : J’ai un TDA, récemment diagnostiqué borderline, je suis aussi gay, donc forcément j’avais tout un package de sensibilité et d’expérience et tout ça a fait que, dans mon évolution dans l’industrie des jeux vidéo j’ai pris conscience qu’il y avait peu de diversité au sein des équipes. La diversité et inclusivité n’étaient pas assez traitées justement mais parce qu’il n’y avait pas ces personnes qui étaient concernées et petit à petit j’ai commencé à lutter contre ça. Je me suis rapidement spécialisé au-delà de mon approche du game design sur tout ce qui est diversité, inclusion, handicap accessibilité.
Je suis devenu un expert en accessibilité donc aujourd’hui, je peux proposer des systèmes de jeux 100% accessibles : je suis capable de faire un jeu pour une personne aveugle, qui n’a qu’une main etc. Si je devais résumer : remettre le facteur humain au centre de la réflexion design : la psychologie, identités et expérience de jeu.
J’ai fait ça pendant 10 ans, je suis concepteur sur un média qui touche des millions, des milliards de personnes donc j’ai une responsabilité, je peux impacter, je peux sensibiliser je peux guider, je peux accompagner pour rassurer des millions, voire des milliards de personnes.
“The Others” : un jeu sur les troubles mentaux et l’inclusion
PC : On sent une longue et belle histoire entre le jeu vidéo et toi.
MDO : En effet, j’aime le jeu vidéo parce que j’ai grandi dans une famille toxique, j’ai beaucoup été dévalorisé, ma maman s’est suicidée l’an dernier, ma grand-mère est atteinte de la maladie d’Alzheimer. Bref tout un parcours, une expérience de vie m’emmène à faire ce que je suis en train de faire aujourd’hui, c’est-à-dire un jeu qui parle de maladies mentales, de diversité, d’accessibilité. Un jeu qui va aider qui va accompagner, qui va toucher, qui va faire rire aussi. Je veux vraiment mettre tout ça dans mon jeu. Le jeu c’est ma catharsis, ma thérapie.
PC : donc ton jeu s’appelle The Others ? Tu peux nous en dire plus ?
MDO : c’est un jeu qui parle d’empathie, c’est une fable sur le fait d’aller à la découverte des autres et au final de soi-même. Je veux proposer des choses innovantes qui n’ont jamais été faites dans le jeu vidéo et notamment l’accessibilité.

Il y a une approche que j’aime beaucoup que je n’ai pas pu mettre en place avant, c’est ce que j’appelle l’accessibilité diégétique : c’est créer une expérience immersive et narrative autour de l’accessibilité. Aujourd’hui dans un jeu vidéo les options d’accessibilité (destinées aux personnes en situation de handicap) sont tout au fond d’un menu. Je déteste ça. Ce que je veux aujourd’hui c’est proposer une expérience narrative en début de jeu qui te permettent de paramétrer et de personnaliser ton expérience de jeu par rapport à ton profil de joueur ou joueuse.
Des mécaniques de jeu pensées pour tous
PC : concrètement, comment ça se joue ?
MDO : Le début du jeu commence lors d’un entretien avec une thérapeute, qui est aussi la directrice du centre, un ancien Manoir devenu un centre d’études du cerveau mais pour les pathologies les plus lourdes. Tout le début de jeu c’est un entretien pour voir si tu as des capacités de t’occuper de personnes en situation de handicap, de maladie, de pathologie lourde.
En fait ce test va permettre de poser des questions d’accessibilité : des problèmes de vision, etc. Et plutôt que de proposer des options dans un menu, on va créer une expérience un petit peu immersive qui va renforcer le message et la narration du jeu, quelque chose qui n’a jamais été fait aujourd’hui.
Tu débarques dans ce centre, tu ne sais pas ce que tu fais là, tu comprends juste par un entretien au début que tu vas devoir t’occuper des personnes du centre. Tu vas comprendre qu’il y a des choses chelou dans ce manoir et que quelqu’un a disparu, l’ « autre ».
Pour les aider tu auras une petite mission à faire qui va te permettre de débloquer une interaction ou une conversation.
Par exemple Anna Dominguez, tu l’entends sur des périodes, des fois elle vacille entre lucidité et moments de démence. Et tu captes que dans ses moments de démence, elle chante toujours la même chanson. Et assez rapidement tu vas comprendre qu’il faut que tu retrouves cette chanson.
Tu vas comprendre quand tu lui ramènes et qu’elle te touche que tu as un pouvoir d’empathie : tu absorbes son état psychique et cognitif. Et donc comme ce sont les personnes qui sont malades, tu vas vivre la maladie quelques minutes et quelques heures.
PC : et ça se symbolise comment à l’écran ?
MDO : Tu vas voir à travers les yeux d’Anna ; tous les personnages n’auront plus de visage, tout le level design du Manoir va être changé, et tu vas devoir jouer une espèce de « Qui-est-ce » géant et devoir remettre des visages sur les personnes pour te sortir un peu de ce puzzle d’Alzheimer.

Le but c’est d’utiliser la rhétorique procédurale : sensibiliser et communiquer une émotion par la mécanique de jeu en faisant vivre les différentes pathologies par la mécanique de jeu.
Tu vas l’aider, ça va débloquer un pouvoir, et c’est un peu la métaphore que je veux faire, c’est que dans chaque handicap dans chaque maladie réside une force.
Le pouvoir de l’oubli, tu vas pouvoir l’utiliser pour débloquer une autre situation avec un autre patient, le personnage de Charles. Et en aidant chaque patient et patiente, tu vas glaner de plus en plus d’informations sur le Manoir, débloquer des pièces et des dialogues et découvrir le mystère qui entoure ce Manoir.
PC : ça m’évoque déjà plein de jeux et de films.
MDO : Oui, mes références sont What Remains of Edith Finch, Alan Wake et Life is Strange, presque Resident Evil un peu dans ce manoir ? Côté cinéma on a Shutter Island, Split, The Haunting of Hill House …
Par ailleurs, un des personnages est un ancien déporté des camps de concentration, ayant vécu une romance homosexuelle dans les camps mais qui a subi surtout des tortures et thérapies de conversion, sujet dont on parle peu.
PC : Dans un jeu vidéo, je n’ai pas entendu effectivement. En revanche, de tête, c’est évoqué dans le film La revanche des crevettes pailletées et la série Masters of Sex.
MDO : oui, et j’avais envie de parler de ça. Tu seras attaché immobile à un fauteuil, le pouvoir étant la télékinésie. Le jeu devient alors un point’n click, et tu vas devoir trouver des indices dans sa chambre.
L’idée c’est qu’au-delà de traiter de la maladie mentale et des handicaps, c’est aussi, à travers les personnages, raconter des histoires de diversité, d’inclusion de représentations d’âgisme etc. En gros aujourd’hui je n’ai développé que ces deux personnages.
PC : c’est déjà bien avancé quand même.
MDO : Ouais j’en ai 2, je pense rajouter 5 ou 6 personnes, ça ne sera pas un jeu très long. Si demain je veux proposer un nouveau personnage avec une pathologie, je veux que ce soit parce que le consultant ou la consultante en psychologie m’indique un trouble intéressant et que ma directrice narrative me dit que ce serait génial d’un point de vue narratif. Qu’on avance dans une synergie des compétences parce que c’est ça qui fait un bon jeu : ça travaille le gameplay, la narration, les intentions, et aussi la diversité et l’accessibilité ensemble. Donc c’est pour ça qu’aujourd’hui, j’ai ces 2 idées là mais je ne sais pas si je vais traiter de schizophrénie, de TDA, de bipolarité de dépression …
[Mickael me raconte alors la suite du jeu et le twist narratif, que je ne vais donc pas retranscrire ici pour ne pas gâcher la découverte.]
MDO : et l’idée c’est qu’il y ait une suite.
PC : Ah, tu as déjà le numéro 2 qui est sorti dans ta tête 😊
MDO : on va déjà faire en sorte que le premier sorte, c’est pour ça que j’ai lancé la cagnotte. L’industrie du jeu est en crise, les investisseurs sont frileux, on a un recul des combats de diversité, inclusion. Mais j’y crois, je crois en mes compétences, parce que j’apporte quelque chose de nouveau, et je vais m’entourer de personnes très compétentes qui me permettront d’en faire quelque chose de beau. Et surtout je parle de vraies émotions, de choses qui me touche et je sais que je saurai en faire quelque chose de touchant et émouvant.
PC: Donc ce projet va presque avoir une vocation thérapeutique pour toi ?
MDO : Oui, pour moi et pour les autres, « The others » et c’est pour ça que le jeu s’appelle les autres.
Ce jeu, c’est le mix de tout ce que j’aime. Ma fascination pour le cerveau, pour les thrilleurs psychologiques, pour les films d’horreur, pour les jeux que j’aime bien, mes combats pour la diversité, donc c’est vraiment moi.
PC : Et pour ce projet, tu travailles avec des professionnels de la santé mentale ?
MDO : Je souhaite effectivement travailler avec des spécialistes du sujet. J’ai mes sensibilités, mais pour correctement traiter des pathologies, je vais devoir travailler avec des consultants des consultants en psychologie, neuropsychologie et en psychiatrie, pour ne pas être dans la caricature ni dans le misérabilisme. Le but c’est de ne pas faire l’erreur que font certains de ne pas parler de sujets que je ne maîtrise pas.
PC : Et la cagnotte pour The Others est sur quel support ? Le but c’est créer une entreprise pour éditer ?
MDO : Sur Mymoojo. Oui le but est de créer une entreprise nommée Ethicall Games, dédiée à créer des jeux à impact social dans la lignée de The Others. En fait je suis un peu bloqué parce que pour aller débloquer toutes les aides publiques, il faut toujours une base de fonds privés, avoir un capital de base de sa société. Or je n’ai pas de fonds personnels. Mais comme j’ai une grosse communauté, les gens voulaient m’aider. Donc j’ai été approché par hasard par MyMoojo, une boîte de crowdfunding.
En plus de l’entreprise, la somme permettrait de créer un prototype parce qu’aucun investisseur ou éditeur de jeux vidéo ne me fera confiance si je n’ai pas un prototype jouable.
Une lutte contre l’invisibilité et la haine
PC : Et parallèlement à ce projet, tu es créateur de contenu ?
MDO : Oui, créateur de contenu et speaker. J’essaie de convaincre et de sensibiliser à l’impact que peut avoir le jeu vidéo sur la société, comme je le disais sa responsabilité éthique et sociale et vraiment sur le jeu vidéo, on ne s’en rend pas compte mais ça aide des milliers des millions de personnes.
PC : tu as une anecdote sur ce sujet ?
MDO : Sur Steep (un jeu de sport d’hiver), on a reçu le courrier d’un ancien skieur qui avait eu un accident et était handicapé, et qui avait retrouvé son plaisir du ski et de skier à travers le jeu vidéo Steep. Cette lettre est incroyable, c’est une déclaration d’amour au développeur, pour dire merci. « Ma vie c’était le ski, j’ai eu un accident et aujourd’hui grâce à vous, je retrouve mon plaisir de skier », d’où l’importance de l’accessibilité et d’obtenir des jeux vidéo accessibles à tout un chacun.
Parce que qui a le plus besoin de s’échapper quelques minutes quelques heures dans un jeu vidéo ? Les personnes pour qui le réel est difficile. Les personnes marginalisées, les personnes isolées les personnes en situation de handicap, les personnes LGBT, qui ont du mal à s’assumer. Et le jeu vidéo, c’est à la fois un guide mais aussi une fenêtre sur le monde. Ça va permettre aussi à des personnes qui n’ont pas accès à des représentations d’accéder à des représentations qu’elles soient LGBT ou des personnes racisées etc.
Moi j’étais gay, fou de jeux vidéo, peut-être que j’aurais aimé dans mes jeux voir des hommes gay héros d’un jeu vidéo qui peuvent aussi sauver le monde et me disent « t’es pas différent, ça existe ailleurs ». Idem pour une personne racisée qui ne voit jamais une héroïne noire. Certes, on en a de plus en plus mais un constat alarmant c’est qu’on est en 2025 et il n’y a toujours pas d’homme gay, héros d’un jeu triple A solo.
PC : On a le choix dans certains jeux ? Dans Assassin’s Creed par exemple.
MDO : Oui on a le choix, mais pas de personnage écrit comme homosexuel. Ellie dans Last of Us, on sait qu’elle est lesbienne. On n’a pas Alan Wake gay, un héros de GTA écrit comme gay, un Kratos de God of War gay, etc. Aucun studio n’a assumé un héros homosexuel. Oui, on laisse le choix, c’est facile de laisser le choix.
PC : Le seul dans le titre, c’est dans l’add-on de GTA IV : La ballade de Gay Tony, sauf qu’on ne joue pas Gay Tony, et que c’est ultra sexualisé et stéréotypé.
MDO : Le problème vient du fait que le jeu vidéo est dirigé par des hommes blancs hétéros cisgenres valides. C’est pour ça qu’aujourd’hui je fais un petit peu figure d’exception, en tant qu’homme gay, neuroatypiques, concepteur de jeux vidéo qui prend la parole.
PC : une dernière question : Quand on est influenceur/ créateur de contenu promouvant l’inclusivité, on reçoit souvent des propos négatifs, haineux, voire menaçant ? Comment les vis-tu/ comment tu fais avec ?
MDO : Oui, l’homophobie est toujours là, furieuse et décomplexée, et elle ne se cache même pas… j’en avais d’ailleurs déjà parlé sur LinkedIn : suite à une vidéo sur le manque de représentation d’hommes gays comme héros principaux dans un jeu vidéo, j’avais reçu une vague de commentaires homophobes. Et prendre conscience que certains nous détestent assez pour l’exprimer librement me met hors de moi. Ces commentaires ont été signalés, mais pour conclure « ma lutte pour une industrie du jeu vidéo plus inclusive est loin d’être terminée, et ce sera sans nul doute le combat de ma vie. »
Pour aller plus loin :
Page de The Others sur MyMoojo