Je participais ce 30 novembre au Desert Bus de l’Espoir, action bénévole dans le but de récolter des fonds pour l’association les Petits Princes, qui offre du rêve aux enfants malades. Lors du direct des questions étaient posées aux invités et parmi ces dernières : « que pensez-vous de l’inscription par l’OMS des troubles du jeu vidéo à la nomenclature des maladies mentales ? »…. Des enfants malades, le jeu vidéo, le jeu vidéo qui rend malade, dans un moment de vie où il est aussi de plus en plus utilisé pour faire du bien, voici quelles ont été, le temps d’entendre la question, les pensées qui se sont bousculées dans ma tête et voici l’occasion de faire un point sur le sujet. Alors, le trouble et l’addiction au jeu vidéo, ont-ils leur place dans ces nomenclatures des maladies mentales ? Nous tous joueurs serions-nous tous des malades en devenir ? Ne serions-nous pas en train de fabriquer du pathologique là où il n’ y en a pas ?
Table des matières
L’inscription du trouble du jeu vidéo à la classification des maladies
Le 5 mars 2018, après un combat de plusieurs décennies, l’OMS faisait inscrire à la Classification internationale des Maladies le Trouble du Jeu Vidéo. Une porte ouverte à la validation dans un futur très proche d’un nouveau diagnostic de maladie mentale dont nous pourrions tous être porteurs. Si bien qu’en juin 2019 une nouvelle pathologie est portée à la Classification Internationale des Maladies, celle de « l’addiction au jeu vidéo ». Depuis lors, alors que certaines cliniques traitent déjà de cette forme d’addiction, les médecins et autres thérapeutes spécialistes de la question fleurissent d’un peu partout. De nouvelles unités psychiatriques et de soins adaptées voient le jour. Mais toute la profession est-elle en accord avec ce qui est lu et entendu sur le sujet ?
Alors que nous nous en croyons une fois pour toutes à l’abri, voici qu’une nouvelle ère de diabolisation du jeu vidéo débute !!! Merci qui ? Merci l’Organisation mondiale de la Santé, bien sûr, de nous avoir inventé cette toute nouvelle maladie mentale, parce que oui, qui dit entrée dans la Classification Internationale des Maladies, dit demain classement dans la non moins sainte DSM-Version future 6.
Mais soit ! C’est le rôle de l’OMS que de définir les choses et de permettre de coordonner à travers le monde le discours des professionnels de santé. Mais c’est aussi son rôle d’organiser des systèmes qui permettent de prendre soin des populations et de garantir leur bonne santé. En parlant d’universalité, nos sociétés sont bien uniformes et unifonctionnelles, nous pourrions imaginer que les critères d’inclusion à ce nouveau diagnostic médical soient les mêmes au Burundi que dans la Silicon Valley… hummmm j’adore l’idée !
Addiction ou dépendance ?
Mais parlons un peu de l’addiction que nous confondons souvent avec la dépendance. La dépendance est un besoin irrépressible de consommer, il fait suite au ressenti de manque, de vide à combler pour retrouver un équilibre. L’addiction quant à elle est une forme plus grave de dépendance, car cette dernière soumet l’individu consommateur à une forme d’aliénation psychique complète. Donc de manière plus caricaturale, l’addiction au jeu vidéo créerait des perturbations mettant en danger notre santé mentale et notre intégrité psychique.
Il y a déjà une quinzaine d’années, ils avaient essayé de nous faire passer de force ce qu’ils avaient appelé la cyberdépendance. Nous autres, « experts de la santé mentale », avions lutté, expliqué, justifié que « non ! ». Non, nous ne pouvions être dépendants à l’objet « cyber » ! Mais l’objet cyber en tant que média ne faisait que nous permettre d’accéder à d’autres formes de dépendances : nous pouvions être dépendants affectifs et nous adonner au clavardage et devenir accros aux réseaux sociaux, nous pouvions être tout aussi bien infoliques, workalique, dépendant au sexe ou bien, allez nous pouvons leur accorder cela, ludodépendants.
Et même dans ce cadre, nous pouvions subdiviser la dépendance au jeu en différents points, car tous les jeux ne se valaient pas. Ainsi, nous ne pouvions pas parler de la même chose si nous évoquions une personne qui jouait de l’argent sur des plateformes de casino en ligne, ou d’une personne accro aux jeux multi-joueurs, comme c’était la grande mode à l’époque, mention spéciale à World of Warcraft qui fut la bête noire de toute une génération de parents alarmés par cette nouvelle modalité de jeu, dont ils ne connaissaient rien.
D’ailleurs, à la même époque, nous étions envoyés en délégation, nous autres psychologues, dans les écoles pour évangéliser vos enfants à la bonne parole ! Nous avions fini alors par argumenter et par démontrer que tout ce qui pouvait à voir avec cette forme de dépendance n’était en fait que des formes préexistantes d’addiction, et que le média n’y était pour rien. Petit rappel de ce que devait être la cyberdépendance : une forme d’addiction à tout ce qui avait trait aux nouvelles technologies ! S’ils avaient su, les pauvres, ce que le téléphone portable allait devenir. Nous avons même inventé un mot pour cela « l’organologie », l’objet comme prolongement du soi ! Avoir un smartphone greffé à l’oreille porte donc un nom que des philosophes et autres pensants 2.0 aimeraient bien nous arracher de force !
Bon bref, jusque-là, jamais au grand jamais un média ne pouvait constituer, en lui-même, une addictologie, c’est un peu comme dire que l’objet de l’addiction c’est le contenant, donc une bouteille vide pour l’alcoolique ou un tube à cigarette sans tabac pour un tabagique.
Des joueurs pas si dépendants que ça….
Mais voilà que tout s’écroule ! 20 ans après cette première chasse aux sorcières, nous voici possiblement selon l’OMS tous – ou presque – dépendants d’un média. Qu’importe avec quoi nous jouons, qu’importe ce qui sous-tend la dépendance, le jeu vidéo pose problème, son utilisation devient « dangereuse » pour notre intégrité physique, mais surtout psychique. Elle devient un possible trouble ! D’ici à ce qu’il nous soit dit que jouer à Super Mario Odyssey va nous rendre ultra-violents, il n’y a qu’un pas…
Mais l’OMS n’est pas idiote, et ne fait pas les choses pour le seul plaisir de les faire. Et même si nous avons hâte de voir à quoi vont ressembler les addicts du Burundi, nous pouvons nous intéresser aux avancées scientifiques qui s’appuient sur des études très sérieuses dont les fondements scientifiques ne tiennent finalement à pas grand-chose tant les symptômes de dépendance relevés sont faibles. J’en renvoie aux études menées à Oxford mais aussi par une étude menée par la très sérieuse université de Cardiff en 2016, pour ne citer qu’elle, les résultats ne montraient qu’une prévalence de potentiels dépendants très faibles (3/2316 joueurs) et aucune de ces personnes ne faisait pourtant état de souffrance en lien avec leur consommation de jeu vidéo.
Une autre étude très sérieuse – ils sont comme cela les gens qui étudient ceux qui jouent, ils sont très sérieux eux ! – publiée en 2016 dans l’American Journal of Psychiatry et établie sur un échantillon de 19 000 sujets tous gamers (de la première heure, mais aussi de la dernière…) montrait avec une prévalence inférieure à 3%, pas d’addictions, non, mais de signes de possible dépendance ! À confusion facile, amalgame naturel ! Et, il n’en fallait pas moins aux experts de l’organisation pour venir secouer le spectre de cette nouvelle et attendue forme d’addiction depuis que le jeu vidéo existe ! Depuis les années 80 qu’ils cherchaient de quoi alimenter leurs certitudes, il fallait bien qu’ils y arrivent.
En attendant de découvrir ce que l’OMS, forte de ces « scientitudes » – les chimères linguistiques ou non étant souvent un mix de deux créatures existantes, je m’autorise cette métamorphose, cela a coûté à Ségolène Royale une élection et cela me coûtera mon entrée au Panthéon de la haute instance de la santé ! – va sélectionner comme liste de symptômes inclusifs à cette addiction, intéressons-nous à sa définition du trouble du jeu vidéo.
Et que penser du « trouble du jeu vidéo » ?
Pour cela une visite éclairée sur leur site nous renseigne qu’il s’agirait d’un « comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables sur les sphères personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois. »
Alors résumons, premier critère : il faut consommer ! puis perdre le contrôle sur l’objet de la consommation, enfin le prioriser de telle manière que cela altère le bon fonctionnement quotidien (familial et/ou professionnel et donc social) depuis 12 mois… Plus qu’un trouble nous retrouvons là les critères de la vraie fausse définition de l’addiction, en bref !
Il faudrait, si nous définissons le trouble du jeu tel qu’envisagé par l’OMS, la considérer comme telle, et si nous autres psychologues cliniciens nous lui apportons cette importance, il conviendrait alors de le considérer lui aussi comme un symptôme d’un dysfonctionnement préalable et donc de quelque chose de pathologique à considérer sur un plan plus large.
Et voilà nous y revenons, le jeu vidéo, son utilisation excessive, son abus, son caractère addictogène, son trouble … oh et puis flûte appelons ça comme vous voulez, le nom n’a pas d’importance quand on cherche à signifier quelque chose qui n’existe que peu… Donc ce « truc » ne serait en fait et une fois encore qu’un symptôme et non une maladie en soit. Bien joué l’OMS sur ce point nous pourrions nous accorder.
Guérir du « jeu vidéo » : une nouvelle thérapie de conversion ?
En cabinet, il arrive souvent que des parents m’amènent leurs enfants en me demandant de le guérir « du jeu vidéo » comme si là était la maladie. Il faut comprendre par maladie quelque chose de souffrant et effectivement mettant à « mal » le système. Bon, aujourd’hui, c’est le guérir de leur utilisation du jeu vidéo, il fut un temps il fallait que je les « guérisse » de leur homosexualité. On parlait alors de thérapie de conversion. C’est bien, la société progresse… Fait étrange (ou pas), je n’ai jamais vu d’adultes me poser cette question de l’addiction. Souvent le « trop jouer » chez eux est abordé sous l’angle d’un moyen de mettre à distance une autre réalité, une forme de mise en rupture dont ils ont conscience.
Et ça c’est un peu la théorie défendue par le très honorable Professeur Przybylski, Professeur en psychologie expérimentale et Directeur de recherche de l’Internet Institut of Oxford. Dans ses travaux, menés conjointement avec l’université de Cardiff, il souligne le manque d’éléments en faveur d’un tel trouble ou d’une quelque forme d’addiction au jeu vidéo en tant que telle.
L’étude parue dans le très solide Clinical Psychogical Science et basée sur les données recueillies auprès de plus de 1 000 adolescents et de leurs soignants, nous montre que les difficultés évoquées en lien avec la pratique vidéo-ludique seraient plus en lien avec une intolérance à la frustration et des difficultés psychologiques, voire psychiques, mais aussi sociales existantes au préalable. Nous nous rejoignons là dans le propos et pouvons voir à quel point le « jeu vidéo » quelque soit la place qu’il prend n’est, quand il sort du champ du ludique, qu’un symptôme de quelque chose de plus large.
Quoi qu’il en soit oui, je fais asseoir ces familles sur mon divan, je les écoute se plaindre des heures que leurs « jeunes » passent devant leurs écrans, du temps qu’ils passent à jouer, de ce qu’ils désinvestissent du reste de leurs vies, de leurs manques d’interactions et de leurs mises à distance du reste de la cellule familiale… Puis ces mêmes parents lèvent la tête, regardent ma bibliothèque truffée de livres sur le jeu, pire, ils finissent par tomber sur mon masque de VR, je sens bien que c’est à ce moment précis qu’ils ont envie de faire demi-tour, trop tard ! Une fois le choc passé je leur explique ! Et je leur dis simplement qu’avant de virer une béquille qui porte, il faut savoir ce qu’elle supporte, comprendre ce à quoi le symptôme fait fonction en quelque sorte. À quoi le jeu sert dans ce système malade ? Il y a plusieurs pistes diagnostiques qui s’offrent dès lors à nous, au moins autant qu’il existe de familles et de jeunes joueurs !
Jouer est nécessaire à la construction psychique et sociale des individus
Je ne le répéterais jamais assez mais jouer existe depuis la nuit des temps, le jeu a une fonction sociale, il nous apprend à faire avec des règles, à partager, à être ensemble. Jouer a une fonction d’amusement, de loisir, le jeu récompense par le circuit neurobiologique du plaisir immédiat. Jouer et jouir ont d’ailleurs la même racine. La manipulation du « jeu objet » nous apporte ce plaisir, parfois que nous peinons à trouver ailleurs. Jouer est aussi un endroit socialement admis pour une décharge pulsionnelle. Jouer a aussi pour vocation de créer des espaces culturels, les ludothèques et médiathèques en sont les témoins contemporains. Il n’y a rien de déshumanisant dans le fait de jouer, et je n’ai jamais vu de parents m’emmener leurs enfants car ils jouaient trop avec des briquettes d’assemblage, à la dînette ou s’ils passaient trop de temps sur un terrain de football. Jamais !
Le jeu est admis, le support jeu vidéo non ! La faute à qui ? Aux études qui évoquent des changements importants sur les structures cérébrales ? C’est une réalité oui, mais une réalité que nous pouvons employée pour permettre justement le renforcement de certaines zones cérébrales et là alors le jeu devient un partenaire de nos développements dès lors que nous apprenons à l’utiliser adéquatement. Les adultes continuent de jouer et notre société nous offre à voir que le retour au jeu est de plus en plus massif, il reste à voir le nombre d’espaces dédiés à cela. Je fais référence aux Espaces Games, aux jeux dont le PEGI laisse apparaître des 18 ans. Quoi ? Des jeux pour les adultes ? Sans que ce soit érotique qui plus est !? Oui, nous jouons comme nous jouissons avec le même plaisir, avec les mêmes hormones (en jeu !) et avec en théorie la même activation du circuit neurobiologique du plaisir immédiat et de sa récompense !
Quand le remède devient poison : pourquoi jouons nous à l’excès ?
Parce que j’aime ça, parce que j’y reviens, parce que parfois aussi j’y trouve là un moyen de me réfugier dans quelque chose qui me fait du bien, libère de mon activité pulsionnelle, alors je serais quelqu’un de malade ? Moi qui me sers du jeu vidéo, de la réalité virtuelle pour guérir de phobies, de troubles des acquisitions scolaires, de troubles de l’attention, des difficultés en lien avec l’estime de soi et même des addictions, quelque chose là m’échappe encore…
Les questions que je me pose sont autres que celles d’une possible overdose ou d’une rupture du lien social : un enfant qui joue ne serait-il pas un enfant chez qui il existerait un problème de place dans la famille ? Un mal-être scolaire ? Une difficulté sociale ? N’est-il pas en train d’exister autrement ? Dans un autre environnement parce que pour lui c’est plus facile ? Plus gratifiant ? Parce que, pendant ce temps, il se met dans une distance protectrice d’avec des difficultés familiales ? De harcèlement scolaire ? Parce qu’il traverse une lourde phase de transformation identitaire ? À quoi sert le jeu ? Et à quoi joue-t-il ce jeune ? N’est-il pas juste en train de se construire ou tout juste prendre du plaisir ?
Une question que je pose souvent à ces mêmes parents qui me visitent et qui ne trouvent pas de réponse 9 fois sur 10, c’est : « À quoi votre enfant joue ? » À force de s’inquiéter du nombre d’heures que leurs petits passent derrière leurs écrans, ils oublient de s’intéresser à ce qu’ils y font. Et l’Organisation mondiale de la Santé ne se pose pas non plus la question, personne ne se la pose.
La fonction jeu n’existe plus, nous la réduisons, la délégitimons. Le jeu vidéo est un média, un support à l’activité ludique, un moyen actuel, moderne, adapté au monde d’aujourd’hui, à l’évolution de notre société, nous ne jouons plus aux osselets… C’est juste un autre support, mais nous jouons aux mêmes choses qu’avant pourtant : « au méchant et au gentil » avec Batman, au « gendarme et au voleur » sur GTA, à la poupée avec des jeux comme Les Sims, nous jouons « à la guerre » avec Call of Duty et sans petits soldats de plomb, nous faisons « des chasses au trésor » avec les Assassins, nous empilons des cubes, construisons, oui, nous prenons du plaisir à cela.
Quand les développeurs dérapent…
Alors oui, il se peut que cela dérape, j’en ai fait le constat récemment lorsque je me suis penchée sur le phénomène Fortnite. Vous retrouverez d’ailleurs le dossier ici, et quand au cabinet, je me suis retrouvée face aux premiers symptômes de sevrage que j’ai dû commencer à traiter, ce que j’avais, de ma pratique, toujours signifié comme inexistant. Cela a ébranlé tout mon système de croyance sur le sujet. Pour la première fois donc je me retrouvais devant de véritables addictions mais simultanément face au constat que celui que cette addiction avait été créée pour rendre nos enfants malades. J’imaginais alors dans les arrières salles sombres de ces développeurs, une voix s’élever et hurlant de plaisir « il est vivant ! Il est vivant ! ». Les monstres naissent souvent de ces arrières salles, c’est bien connu… Sauf que là non ils sont créés à des fins très commerciales (et donc très sociétales) dans les plus hautes sphères de l’industrie, des UX aux statistiques en passant par des psychologues et testeurs en culottes courtes, tout est là pour réunir ingrédients et recettes de ce qui pourra rendre accro…
C’est pour cela qu’il est important de rappeler que comme tout objet de consommation que nous ne savons pas gérer, oui, il se peut que cela prenne une autre fonction que celle ludique. Mais, encore une fois, il s’agit d’une fonction qui vient souvent répondre à un besoin autre, tout comme. L’alcool, qui vient pallier une difficulté dans le fonctionnement initial, et non l’inverse. Prendre le risque de s’en prendre au symptôme sans comprendre quelle maladie il vient traduire, c’est prendre le risque de condamner celui qui en est porteur à ce même fonctionnement.
Vers un débat plus rationnel ?
À trop diaboliser l’objet, à vouloir nous dire que nous en sommes tous addicts, qu’il peut rendre violent, qu’il accentue ou contribue au développement de troubles de la personnalité, nous en arrivons à générer la souffrance qu’il permet d’en d’autres cas de soulager. Quand l’OMS aura complété ses études alors, peut-être, prendra-t-elle conscience de ce à quoi elle est en train, forte de ces auto-convictions, de condamner notre société et la fonctionnalité d’un objet qui prend une place de plus en plus importante et d’avec lequel il va être difficile de se soustraire.
Je participais donc ce week-end, au Désert Bus de l’espoir, par le biais d’une association reconnue, qui utilise le jeu vidéo pour pouvoir faire du bien et donc soigner des enfants malades, et à cette question que l’on m’a posée au sujet de la décision de l’OMS, et à ce que j’ai envie d’opposer aux discours de mes confrères qui se sont saisis de l’opportunité d’une inquiétante nouvelle maladie pour élargir leur patientèle, voilà ce que je réponds. Voilà ce en quoi j’invite chacun à réfléchir…
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