L’actualité du numérique est plus que chargée en ce moment. Entre interdiction des réseaux sociaux et réflexion contre la « violence » présumée contagieuse des jeux vidéo (spoiler : non), on en oublierait presque que le gouvernement vient de décorer Sandfall Interactive, créateur de l’excellent Clair Obscur (PEGI 18), et que c’était hier l’Internet Safer Day. Retour sur une accumulation de discours contradictoires.
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Interdiction réseaux sociaux
Une loi vient récemment d’être votée pour interdire l’accès aux réseaux sociaux aux moins de 15 ans. Cette loi fait suite, d’une part, à des faits tragiques, notamment des suicides de jeunes suite à des harcèlements via les réseaux. D’autre part, elle s’appuie sur les conclusions d’un rapport de l’ANSES de décembre 2025. En réalité, ce rapport explique que les filles et les personnes souffrant de troubles préexistants sont plus à risque, et que certains points sont effectivement validés. Ainsi, l’utilisation des réseaux sociaux peut entraîner un risque sur le sommeil, la santé mentale, l’image du corps, le risque de harcèlement. Cependant, cela dépend grandement du type de contenus consommés, du moment, du fait que l’usage soit solitaire ou partagé, et de ce qui compose le reste de l’existence.
Par ailleurs, le rapport indique que les plateformes ont leur part de responsabilité, or la loi porte sur l’utilisateur, et non sur ces plateformes. Celles-ci reposent pourtant sur des logiques algorithmiques pensées pour capter l’attention dans un but mercantile, certainement pas pour favoriser le bien-être psychique, ce qui pose une responsabilité structurelle qui dépasse largement la question de l’âge. La responsabilité des entreprises est pourtant une des recommandations du rapport, tout comme l’éducation aux médias. Ce point, déjà présent, est malheureusement encore bien insuffisant, tant dans l’éducation des jeunes aux numériques que dans la parentalité numérique.
Alors certes, l’interdiction envoie un message fort, et elle est parfois utile pour protéger les plus vulnérables et proposer une réflexion aux familles les plus perplexes face à ces usages qui parfois les dépassent.
Mais au-delà du fait qu’une interdiction est, dans les faits, facilement contournable, cette décision s’inscrit une nouvelle fois dans une logique bien connue : celle qui fait des « méchants écrans » les responsables principaux, voire uniques, des difficultés rencontrées par les jeunes.
Penser que le numérique, à lui seul, expliquerait la souffrance psychique des jeunes revient à simplifier à l’extrême une réalité bien plus complexe, et nécessairement polyfactorielle.

Internet Safer Day
C’est d’autant plus marquant que, hasard du calendrier, ces annonces arrivent dans le même temps que l’Internet Safer Day 2026. Cette 23ème édition du « rendez-vous annuel de sensibilisation aux usages du numérique à destination des jeunes, des familles et de la communauté éducative. » encourage les comportements responsables et positifs en ligne. Nous en avions parlé dans nos colonnes pour l’édition 2025.
Rappelons que, pour une utilisation plus réfléchie et sereine du média, quelques simples ajustements sont possibles. Par exemple, définir ensemble (et non imposer) des temps sans écrans. Ainsi, le temps de repas est un moment social, d’échange dans la famille, il pourrait se faire sans aucun écran : ni télévision en fond, ni smartphone, même pour les adultes ! De la même façon, le temps avant les cours pourrait être sans stimulation numérique, afin que le réveil et la disponibilité pour l’apprentissage soient optimaux. Enfin, le temps avant le coucher pourrait se faire sans écran, afin de favoriser le retour au calme et l’endormissement.
Naturellement, cela passe par un dialogue entre les parents et les jeunes, et non par une diabolisation. Ainsi, l’adulte peut s’intéresser au contenu aimé par le jeune, voire participer : un Mario Kart en famille est bien plus profitable pour tous que des activités solitaires sans communication.
Jeux vidéo violents
Pourtant, la diabolisation du numérique semble continuer de prendre le pas sur la prévention. Le Président de la République vient en effet de déclarer, lors d’une interview accordée au média Brut, s’interroger sur les effets des jeux vidéo violents (Fortnite est explicitement cité) sur les jeunes et souhaiter le lancement d’une étude à ce sujet.

On ne peut qu’être étonné par ces propos, tant ils semblent à contre-courant de l’état actuel des connaissances scientifiques. Certes, une utilisation excessive des jeux vidéo peut avoir des conséquences négatives, notamment chez les plus jeunes. Mais le consensus scientifique est établi depuis longtemps : aucun lien causal n’a été démontré entre la pratique de jeux vidéo violents et le passage à l’acte violent. En réalité, ce n’est pas le numérique qui crée le mal-être, le jeu est très souvent une réponse à un mal-être déjà préexistant. Le travail thérapeutique consiste, dans ce cas, à déconstruire la cause de la souffrance pour que le « jeu-symptôme » évolue vers une pratique moins problématique.
Après la déclaration de 2023 évoquant une supposée « intoxication » de la jeunesse par les médias, on peut légitimement s’interroger sur la persistance de cette défiance à l’égard du jeu vidéo, pourtant premier loisir culturel mondial. Bien entendu, il est plus facile de désigner un bouc émissaire comme une réponse émotionnelle immédiate, plutôt que proposer une remise en question de fond du modèle sociétal et de son impact sur la jeunesse. La réalité psychique s’appuie sur des causes multiples, pas uniquement sur un Battle Royale.

Le Syndicat National du Jeu Vidéo a publié un communiqué de presse en réponse à cette annonce, tout comme l’Observatoire européen des jeux vidéo, rappelant l’état des connaissances scientifiques sur ces questions.
Espérons que l’étude annoncée s’appuiera sur des professionnels et des travaux scientifiques pertinents, et qu’elle permettra de clore définitivement un débat déjà largement tranché par la recherche.
Conclusion
Les débats actuels sur les réseaux sociaux et les jeux vidéo traduisent surtout une difficulté à penser le numérique autrement que par l’interdiction ou la peur. Or les écrans ne sont ni de simples dangers, ni des causes uniques de la souffrance psychique des jeunes.
Sans accompagnement réel et continu, les interdictions risquent surtout d’être contournées, et les journées de sensibilisation de rester symboliques. Le véritable enjeu n’est pas de bannir le numérique, mais d’aider les adultes à en redevenir des médiateurs, afin que les jeunes n’aient pas à se construire seuls dans des environnements pensés sans eux.
Pour aller plus loin
Epsiloon : Génération jeux vidéo : tout va bien
Communiqué de presse Observatoire Européen des jeux vidéo
APA RESOLUTION on Violent Video Games
Excessive users of violent video games do not show emotional desensitization: an fMRI study








