Nous sommes quelques psys, en mon sens trop peu nombreux encore, à utiliser le jeu vidéo et la réalité virtuelle en thérapie. Qu’il s’agisse du traitement de phobies, du manque de confiance en soi, de dépression, et même d’addiction au jeu vidéo comme nous le laissent penser les dernières annonces en date de l’OMS (Cela pourrait s’appeler « guérir le mal par le mal », dans mon cabinet je préfère parler d’éducation à la bonne utilisation d’un objet de consommation), que nous évoquions la possibilité de l’utilisation comme outil de remédiation cognitive dans le cadre de certains trouble de l’attention comme de certaines formes de dyspraxies, ou bien que nous parlions encore d’un objet nécessaire à l’établissement de la relation thérapeutique… Bref les usages du jeu vidéo et de la réalité virtuelle chez le psy sont aujourd’hui nombreux et d’une efficacité probante. Nous avons eu du mal à être convaincus, et si le jeu vidéo a été désigné un temps coupable idéal de tous les maux – ou presque - de notre société, nous savons aujourd’hui le resituer à sa bonne place de media actuel et fédérateur.
"les psychotiques hallucinent, ils ne savent pas toujours distinguer le réel du faux, et la virtualité des environnements numériques pourrait avoir un impact considérable"
S’il y a bien pourtant une population avec laquelle nous sommes plus réticents à l’utiliser c’est auprès des psychotiques et plus spécifiquement encore auprès des personnes souffrant de schizophrénie. La raison de cette réticence se situe quelque part entre la crainte d’une mauvaise gestion des vécus hallucinatoires (et/ou paranoïdes) et une porosité mal établie des limites entre le dedans et le dehors, entre le réel et l’imaginaire, le risque étant sur une fragilité déjà existante de donner de la consistance à ce qui pourrait malgré nous alimenter une faille dans la construction psychique de nos patients. Pour faire simple, les psychotiques hallucinent, ils ne savent pas toujours distinguer le réel du faux, et la virtualité des environnements numériques pourrait avoir un impact considérable sur leur sécurité psychique. Voilà pourquoi il convient de rester prudent en toute circonstance avec ces personnes.
Donc cette prudence étant de mise, mais surtout mère de sûreté, il y avait jusque-là une forme d’interdit implicite quant à l’utilisation du media dans ces circonstances. J’ai bien dit jusque-là, parce que c’était sans compter sur les dernières recherches d’Axel. Mais qui est donc cet Axel ? En fait il n’est pas seul, ils sont plusieurs têtes… (Et bien oui quitte à parler de schizophrénie…) Plus sérieusement, c’est le nom du centre de recherche de l’institut universitaire en santé mentale de Montréal. Des recherches pilotées sur une quinzaine de patients par Alexandre Dunai et Stéphane Potvin nous montraient dès 2018 des résultats très favorables sur la symptomatologie de la schizophrénie.
"Ils ont appelé leur méthode : la thérapie par l’avatar (... ), le contrôle des messages envoyés au patient va permettre de réorienter les contenus, la « voix » ne le dévalorisera plus, ne le manipulera plus, ne l’isolera plus. Elle pourra au contraire renforcer son identité propre"
Concrètement comment cela fonctionne ? En reproduisant de manière artificielle le type de voix que les schizophrènes entendent dans leurs hallucinations auditives, nous pourrions parvenir à reprendre une forme de contrôle sur les contenus, ainsi le psychiatre en charge du patient pourrait « devenir l’hallucination » (oui je sais cela fait très « schizo » aussi… mais le mal par le mal avons nous dit auparavant !). En d’autres termes le contrôle des messages envoyés au patient va permettre de réorienter les contenus, la « voix » ne le dévalorisera plus, ne le manipulera plus, ne l’isolera plus. Elle pourra au contraire renforcer son identité propre, le rendre plus résistant à l’oppression, stopper la tendance du sujet à sa soumission.
Nous allons pouvoir grâce à elle rééduquer les réponses des personnes concernées, leur apprendre à gérer les crises, à développer un libre-arbitre et ne plus obéir inconditionnellement à la voix (attention nous parlons bien de schizophrénie et non pas de certains candidats de télé-réalité qui constituent une population à part, celle des causes perdues). Alors certes nous en sommes au début, mais si cela se confirme, nous pourrions voir là à porter d’écran ou de masque le premier véritable outil non médicamenteux de traitement de la schizophrénie. Et même si l’allopathie (non mais allo quoi …) reste en tous cas nécessaire, le confort de vie de ces patients pourrait en être durablement amélioré…
Parallèlement à ces découvertes, s’est développée à la force de la Forge une nouvelle technologie qui permet aujourd’hui une meilleure synchronisation des mouvements des lèvres et de la voix de l’avatar. Non non il n’y a pas un mec avec un marteau qui frappe en secret sur les bouches des développeurs, la Forge c’est un peu l’espace dédié au développement des prototypes d’Ubisoft, une pépinière en quelque sorte où prennent forme des projets développés dans les labos de recherche des universités. Entre Axel et la Forge la rencontre devait avoir lieu, elle était écrite quelque part dans les « e-toile » ou ailleurs et c’est à Los Angeles lors de l’E3 2018 pendant la présentation du dernier opus d’Assassin’s Creed, Odyssey, qu’elle a pu avoir lieu. Descendante de Leonidas, Kassandra, comme son frère, bouge ses lèvres avec une quasi-parfaite synchronisation, il n’en fallait pas moins pour que la belle antique séduise nos testeurs-chercheurs spécialistes de la question. Nous pouvons facilement imaginer qu’adjoindre à cette technologie la possible reconstitution vocale de l’hallucination pourrait ainsi réassocier en un même endroit ce que psychiquement morcelé en un autre, et par essence venir jouer sur cette porosité des limites propres aux structures psychotiques pour permettre à l’avatar d’être encore plus réel et donc plus puissant, bien plus encore que l’hallucination auditive seule, en sa fonction d’objet thérapeutique.
"Apprendre de manière immersive grâce aux jeu vidéo, grâce aussi à la réalité virtuelle, devient une autre forme de réalité qui se développe. Nous voyons apparaitre de plus en plus de simulations d’environnements très variés et à fonction éducative…."
Les études sont encore à l’essai à l’heure actuelle, et les résultats toujours aussi prometteurs. Néanmoins, ce mois de septembre la belle Kassandre et Alexis reprennent du service et voilà que nos Assassins font un retour gagnant dans les écoles avec une version adaptée à la découverte du Monde Antique… Apprendre de manière immersive grâce aux jeu vidéo, grâce aussi à la réalité virtuelle, devient une autre forme de réalité qui se développe. Nous voyons apparaitre de plus en plus de simulations d’environnements très variés et à fonction éducative…. BigBen est son Bee Simulator est d’ailleurs lui aussi très attendu dans les écoles… En attendant, thérapeutique ou pédagogique, Ubisoft n’a pas fini de nous séduire et le jeu vidéo a décidemment bien plus à nous apporter qu’un espace ludique. Qu’on se le dise !