Le 5 novembre 2026, The Legend of Zelda: Ocarina of Time débarque sur Nintendo Switch 2. Une nouvelle qui n’a probablement pas échappé aux fans de la licence, et qui devrait réveiller quelques souvenirs chez celles et ceux qui ont connu les aventures de Link sur Nintendo 64 à sa sortie ou des années après.
Crédit : Boutique Nintendo officielle.
Comment ne pas faire son comeback sur Psycheclic à l’occasion d’un événement qui risque de faire vibrer une bonne partie de la communauté vidéoludique ? Et qui, je l’avoue, me fait tout autant rêver.
Crédit : The Legend of Zelda Fans (page Facebook)
Sorti en 1998, Ocarina of Time a marqué durablement l’histoire du jeu vidéo. Régulièrement cité parmi les titres préférés des joueurs et les œuvres incontournables du médium, il appartient à cette catégorie particulière de jeux qui semblent traverser les générations pour devenir une légende qui continue de tisser des liens entre les joueurs .
Mais qu’est-ce qui nous pousse, près de trente ans plus tard, à vouloir replonger dans une aventure que nous connaissons parfois (presque) par cœur ? Est-ce le jeu lui-même que nous souhaitons retrouver, ou la période et la personne que nous étions lorsque nous y avons joué pour la première fois ?
Car derrière le retour d’un classique se cache un phénomène qui dépasse largement le cadre vidéoludique : la nostalgie. Et si notre envie de toujours retrouver Hyrule en disait finalement autant sur notre rapport au passé que sur notre amour du jeu vidéo ?
Je vous propose d’explorer ce que la nostalgie vidéoludique révèle de nos souvenirs personnels, de la culture que nous partageons entre joueurs et, enfin, de la manière dont l’industrie transforme cet attachement en opportunité commerciale. Car oui, nos souvenirs ont aussi une valeur marchande.
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Le Chant du Temps: peut-on rejouer son passé?
Il suffit parfois d’un son, d’une image ou simplement d’une ambiance… Quelques secondes de l’écran-titre d’Ocarina of Time, un hennissement, le son caractéristique de l’ouverture d’un coffre ou les premières notes de la mélodie du jeu, et nous voilà de nouveau dans la peau de Link à Hyrule. Ou plutôt, dans celle de la personne que nous étions lorsque nous avons découvert ses aventures.
Crédit : Boutique Nintendo officielle.
La nostalgie possède cette capacité singulière à faire coexister deux temporalités : celle du présent, depuis laquelle nous nous souvenons, et celle du passé, que nous revisitons mentalement. Elle ne consiste pas simplement à se rappeler un événement. Elle s’accompagne d’une charge affective, d’une impression de proximité avec quelque chose qui, pourtant, n’existe plus tout à fait.
Dans le cas du jeu vidéo, cette expérience est particulièrement intéressante. Contrairement à un film que l’on regarde ou à un livre que l’on relit, le jeu vidéo engage directement le joueur : il faut regarder, écouter, agir, explorer et prendre des décisions au sein d’un univers interactif. On ne se souvient pas seulement d’avoir traversé la plaine d’Hyrule : on se souvient de l’avoir explorée avec son thème musical immédiatement reconnaissable pour beaucoup de joueurs, d’avoir cherché son chemin en se demandant ce que l’on a pu oublier dans un donjon ou d’avoir recommencé un combat après une défaite particulièrement humiliante parce que notre petit frère est entré sans demander la permission dans notre chambre.
Le souvenir vidéoludique est donc à la fois narratif, sensoriel et pratique. Il peut être associé à une musique, à une image, mais aussi à une expérience du jeu lui-même. Une mécanique familière, un bruit ou un lieu virtuel suffisent parfois à faire ressurgir des souvenirs que l’on croyait oubliés.
La nostalgie ne se résume pas à un regard attendri sur le passé : elle entretient un lien étroit avec notre mémoire autobiographique, celle des expériences personnelles qui participent à la construction de notre identité. Martinelli et Piolino (2009) s’intéressent notamment aux souvenirs qui contribuent à définir le soi et qui conservent une importance particulière au fil du temps. Pour les joueurs qui ont découvert The Legend of Zelda: Ocarina of Time à sa sortie, ces souvenirs peuvent prendre des formes très concrètes : la première rencontre avec l’arbre Mojo, ou encore les interruptions incessantes de Navi et son fameux « Hey! Listen! », que l’on a fini par détester autant qu’adorer.
Mais nos souvenirs ne se construisent pas uniquement à l’échelle individuelle. Malle et ses collègues (2018) soulignent l’articulation entre mémoire autobiographique et mémoire collective. Nos expériences personnelles peuvent ainsi prendre une dimension collective lorsqu’elles sont racontées, partagées et reconnues par d’autres. Appliquée au jeu vidéo, cette perspective permet d’envisager autrement notre attachement à The Legend of Zelda: Ocarina of Time : retrouver ce jeu, c’est parfois renouer avec une période de notre vie, mais aussi avec des références culturelles communes à plusieurs générations de joueurs. « Comment ça, tu n’as jamais joué à un Zelda ? » Derrière cette réaction, un peu moqueuse, se dessine l’existence d’une culture partagée, faite de souvenirs, de références et d’expériences qui nous rapprochent. Le jeu devient alors un point de rencontre entre mémoire personnelle et culture commune.
L’aventure n’a pas changé, mais nous, si. Et c’est précisément ce décalage qui rend l’expérience intéressante : ce qui nous émerveillait autrefois nous émerveille-t-il encore aujourd’hui ? Ce qui nous semblait immense nous paraît-il désormais minuscule ? Et si nous connaissons déjà la réponse à toutes les énigmes, qu’est-ce qui nous pousse à repartir à l’aventure ?
Peut-être que nous ne cherchons pas tant à revivre le passé qu’à mesurer la distance parcourue depuis. Rejouer à Ocarina of Time, c’est retrouver un univers familier, mais aussi constater que nous avons changé. Le jeu reste le même ; notre regard, lui, a évolué.
Le Chant de Saria : une mélodie que l’on partage
Nos souvenirs ne se construisent pas uniquement à l’échelle individuelle. Ils prennent aussi forme dans les échanges, les récits et les références que nous partageons avec les autres. Dans La Culture des sentiments, la sociologue Dominique Pasquier (1999) montre comment une fiction télévisuelle peut s’inscrire dans la sociabilité des adolescents : les personnages, les intrigues et les émotions suscitées par une série deviennent des sujets de conversation, des supports d’identification et des éléments d’une culture commune. Son enquête porte sur la télévision et la série Hélène et les garçons, et non sur le jeu vidéo, mais elle offre une piste intéressante pour comprendre ce qui se joue autour d’une œuvre comme Ocarina of Time.
« Comment ça, tu n’as jamais joué à un Zelda ? »
Crédit : Prixretro.com
Derrière cette réaction, parfois moqueuse, se dessine quelque chose de plus intéressant qu’un simple enthousiasme de fan. La référence au jeu devient une manière de se reconnaître entre joueurs, de partager une expérience ou, parfois, de mesurer ce qui nous distingue. Il existe des œuvres dont la connaissance semble presque constituer un langage commun : quelques notes de l’ocarina, le nom d’un personnage ou l’évocation d’un donjon suffisent à déclencher une conversation. Encore faut-il en connaître les codes pour en saisir toutes les subtilités.
Cette culture partagée ne repose d’ailleurs pas uniquement sur les souvenirs que nous avons vécus. Elle se nourrit aussi de ce que nous racontons, de ce que nous regardons et de ce que nous transmettons. Les discussions entre amis, les forums, les vidéos de joueurs, les reprises des musiques ou les plaisanteries sur Navi prolongent l’expérience du jeu bien au-delà de la console. Une aventure vécue seul dans sa chambre peut ainsi devenir une anecdote racontée pendant des années, un mème repris par une communauté ou une référence immédiatement compréhensible par d’autres joueurs (Squadala).
C’est ici que les travaux de Vincent Berry permettent d’éclairer notre rapport au jeu vidéo. Dans L’expérience virtuelle, le sociologue s’intéresse à ce que les mondes numériques « font et font faire » à celles et ceux qui les fréquentent : aux relations qu’ils rendent possibles, aux significations qu’ils produisent et aux expériences qu’ils permettent de vivre (Berry, 2012). Le jeu vidéo n’est donc pas seulement un objet que l’on regarde ou une histoire que l’on suit. C’est aussi une activité à laquelle on prend part, dont on apprend les règles, que l’on éprouve et dont on peut ensuite parler. Appliquée à Ocarina of Time, cette perspective invite à considérer ce que nous partageons au-delà de l’histoire de Link : des gestes, des difficultés, des découvertes et des façons bien particulières d’habiter Hyrule au-delà de nos sessions de jeu solitaires.
Pour autant, partager une référence ne signifie pas avoir vécu la même expérience. Tous les joueurs n’ont pas découvert Ocarina of Time en 1998, manette Nintendo 64 en main. Certains l’ont rencontré des années plus tard, grâce à une réédition, aux conseils d’un proche ou aux vidéos d’un créateur de contenu. D’autres connaissent ses personnages, ses musiques et sa réputation sans y avoir jamais joué. Le jeu peut donc faire partie de leur culture vidéoludique sans être associé à un souvenir personnel de leur enfance.
Un joueur qui a grandi avec la N64 et un adolescent qui découvre aujourd’hui les aventures de Link peuvent ainsi partager un attachement au même jeu, sans entretenir le même rapport à celui-ci. Pour le premier, il peut représenter un morceau de son histoire personnelle ; pour le second, une découverte, un classique dont il a entendu parler ou une œuvre qui lui permet de comprendre les références d’autres joueurs. L’un se souvient peut-être de sa première partie ; l’autre connaît déjà la réputation du temple de l’Eau avant même d’y entrer. Et tous deux peuvent pourtant avoir quelque chose à partager.
La culture vidéoludique se construit donc autant dans les expériences que nous vivons que dans celles que nous partageons. Elle ne suppose ni des souvenirs identiques ni une nostalgie universelle : elle se nourrit de références communes, mais aussi de leurs réinterprétations successives. Si nous éprouvons parfois le besoin de faire découvrir Ocarina of Time aux nouvelles générations, ce n’est peut-être pas uniquement pour leur montrer un jeu que nous avons aimé. C’est aussi pour leur donner accès à un univers qui continue de vivre bien après notre première aventure à Hyrule.
Après tout, la mélodie de Saria n’a pas besoin d’être entendue pour la première fois par tout le monde au même moment pour être reconnue. Il suffit parfois que quelqu’un la joue pour qu’un autre se mette à fredonner.
La Berceuse de Zelda, ou comment endormir les joueurs sur les prix
Retrouver Hyrule, c’est une chose. Mais que se passe-t-il lorsque la nostalgie devient aussi un produit commercial ?
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L’industrie vidéoludique a bien compris que certains jeux ne vieillissent pas nécessairement dans l’esprit de celles et ceux qui y ont joué. Remakes, remasters, rééditions, éditions anniversaires : les occasions de faire revenir les œuvres du passé ne manquent pas. Il ne s’agit pas seulement de proposer un ancien jeu sur une nouvelle machine, mais aussi de remettre en circulation un univers familier, chargé de souvenirs et d’émotions.
La nostalgie devient-elle alors un argument de vente ? L’enquête Les Français et le jeu vidéo, publiée par le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL, 2025), apporte quelques éléments de réflexion. Parmi les critères incitant à l’achat d’un jeu, l’attrait pour son style ou son univers arrive en tête (39 %), devant le prix en promotion ou en solde (37 %), puis l’attrait pour une série ou une licence (30 %). Ces résultats ne mesurent pas la nostalgie et ne permettent pas d’affirmer que les joueurs achètent un jeu pour retrouver leur passé. Ils montrent néanmoins que l’univers et l’appartenance à une licence comptent dans leurs décisions. Pour les éditeurs, faire revenir une œuvre déjà connue peut donc s’appuyer sur un attachement qui existe avant même la sortie du nouveau produit.
Et cette logique ne s’arrête pas à la manette. Figurines, vêtements, éditions de collection, bandes originales, accessoires : une licence appréciée peut se décliner en une multitude de produits qui prolongent l’expérience bien au-delà du jeu lui-même. Nous n’achetons alors plus seulement un objet ou un moyen de jouer, mais aussi une façon d’afficher notre attachement à un univers. Le souvenir devient une porte d’entrée vers tout un marché.
Il serait pourtant trop simple d’y voir une industrie qui chercherait uniquement à nous vendre notre propre passé. Les rééditions peuvent préserver l’accès à des œuvres anciennes, les adapter à de nouveaux supports et les faire découvrir à des joueurs qui n’étaient pas nés lors de leur sortie. Elles peuvent également donner envie de redécouvrir un jeu avec un regard différent. Mais cette transmission culturelle s’inscrit dans une logique économique : l’attachement des joueurs est aussi une ressource que les éditeurs peuvent mobiliser.
La question n’est donc pas de savoir si notre nostalgie est sincère, mais de comprendre ce que l’industrie en fait. Lorsque nous retournons à Hyrule, cherchons-nous à retrouver un jeu, une époque, ou la personne que nous étions lorsque nous y avons joué ? Et si l’industrie nous promet de retrouver tout cela, peut-elle réellement nous le rendre ?
Le temps, dans Ocarina of Time, se traverse grâce à une mélodie. Dans la vie réelle, il ne suffit pas de jouer les bonnes notes pour revenir en arrière. Nous pouvons retrouver les musiques, les décors et les aventures de Link ; nous ne retrouvons pas exactement l’enfant ou l’adolescent que nous étions devant notre écran.
Le 5 novembre 2026, le remake d’Ocarina of Time arrivera sur Nintendo Switch 2, avec des graphismes entièrement retravaillés promesse d’une nouvelle expérience technique sans toucher à l’expérience nostalgique de nos premiers émois. Nintendo remet ainsi en circulation une aventure de 1998 pour une nouvelle génération, tout en invitant les anciens joueurs à retrouver Hyrule. (Nintendo, 2026).
Reste une question : allons-nous acheter ce jeu pour découvrir ce qu’il est devenu, pour transmettre un classique, ou pour tenter de retrouver ce qu’il nous faisait ressentir autrefois ? Sans doute un peu des trois. Mais aucune réédition, aussi soignée soit-elle, ne peut nous rendre notre première partie. Elle peut seulement nous offrir une nouvelle expérience, éclairée par celle que nous avons déjà vécue.
Et si la véritable magie de l’ocarina n’était pas de nous permettre de remonter le temps, mais de nous rappeler pourquoi nous avons tant aimé y jouer ?
Bibliographie
Berry, V. (2012). L’expérience virtuelle : jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo. Presses universitaires de Rennes.
Berry, V. (2011). Sociologie des MMORPG et profils de joueurs : pour une théorie sociale de l’activité (vidéo)ludique en ligne. Revue des sciences sociales, (45), 78–85. https://doi.org/10.3406/revss.2011.1358
Malle, C., Desgranges, B., Peschanski, D., & Eustache, F. (2018). La force de la mémoire collective dans la mémoire autobiographique. Revue de neuropsychologie, 10(1), 59–64.https://doi.org/10.1684/nrp.2018.0445
Pasquier, D. (1999). La culture des sentiments : L’expérience télévisuelle des adolescents. Éditions de la Maison des sciences de l’homme.
Martinelli, P., & Piolino, P. (2009). Les souvenirs définissant le soi : Dernier bastion de souvenirs épisodiques dans le vieillissement normal ? Psychologie & Neuropsychiatrie du vieillissement, 7(3), 151–167.https://doi.org/10.1684/pnv.2009.0178