Le jeu vidéo est-il de la culture?

Culture - Psycheclic

Jouer aux jeux vidéo ce n’est pas simplement attraper une manette ou paramétrer sa souris et son clavier, c’est aussi l’apprentissage de règles, de techniques, de réflexes. 

Jouer aux jeux vidéo c’est également se socialiser car même en jouant seul, il n’est pas rare de parler de son jeu ou d’aller sur des lieux d’échanges (forum par exemple) qui traitent du jeu en question. 

Jouer aux jeux vidéo est une pratique culturelle qui demande du temps d’investissement et des savoirs faire ainsi que des savoirs être.

Qu’est ce que la culture ? 

La culture est une thématique complexe en sociologie. Comprise comme les modalités du fonctionnement symbolique propre à tout groupe humain ou encore “comme étant un ensemble lié de manières de penser, de sentir et d’agir plus ou moins formalisées qui, étant apprises et partagées par une pluralité de personnes, servent, d’une manière à la fois objective et symbolique, à constituer ces personnes en une collectivité particulière et distincte” (G. Roger, 1995). La culture est ce qui fait la différence entre les différents groupes d’individus. Il existe plusieurs types de culture comme la dominante, la mainstream, la populaire ou encore la sous-culture (subculture).

Une subculture est une culture (revendiquée, cachée, souterraine) partagée par un groupe d’individus, qui se différencie ainsi des plus largement dominantes (dites improprement « mainstream ») auxquelles ils appartiennent. D’après les travaux de David Peyron (2013), le jeu vidéo fait partie de la subculture geek.

 

Politiques culturelles et jeu vidéo 

Les politiques culturelles en France sont nées avec la renaissance et avec le désir de François Ier de développer la culture française dans le monde. 

En 1537, François Ier proclame une ordonnance donnant “l’obligation légale faite aux producteurs et diffuseurs de documents de les déposer auprès des organismes dépositaires, qui sont tenus de les conserver et de les signaler”. A l’époque, cette ordonnance est régi par le Code du patrimoine et cible les auteurs de livres et de magazines. La bibliothèque royale est l’organisme dépositaire, aujourd’hui, c’est la bibliothèque nationale de France (BNF). 

Le dépôt légal s’étend aux livres, périodiques, documents cartographiques, musique notée, documents graphiques et photographiques, mais aussi aux documents sonores, vidéogrammes, documents multimédias, et depuis 2006 aux sites web et aux documents dématérialisés : logiciels, bases de données et donc aux jeux vidéo.

Si la nécessité de conserver le jeu vidéo fait aujourd’hui l’unanimité, cela n’a pas toujours été le cas. La conservation du jeu vidéo a d’abord été une affaire menée par les particuliers développant des collections de machines et de jeux parfois importantes.

Il faudra attendre 1992, sur le modèle du dépôt légal des imprimés, pour que les éditeurs de jeux vidéo aient l’obligation d’y déposer les jeux vidéo distribués en France. Grâce à ce dispositif, la Bibliothèque conserve aujourd’hui plus de 17 000 titres de jeux vidéo, français comme étrangers. Le plus ancien date de 1973 et a été édité pour la première console de salon, la Magnavox Odyssey, acquise par la BNF. La collection du département de l’Audiovisuel de la BNF, en perpétuelle évolution, rassemble tous les types de supports : cartouches, cassettes logicielles, disquettes et disques optiques, éditions simples ou collectors ainsi qu’un ensemble de consoles anciennes. Les jeux vidéo collectés au titre du dépôt légal sont accessibles aux chercheurs et aux professionnels à la BNF. 

Le début du 21ème siècle voit l’intensification des actions en matière de préservation du jeu vidéo. Les réseaux de collectionneurs et collectionneuses se structurent dès la fin des années 1990 en grande partie grâce à Internet, qui offre des espaces d’échange et de rencontre. Ils se structurent également par la constitution d’associations attachées à la préservation du patrimoine informatique – comme Aconit à Grenoble ou Silicium à Toulouse – ou attachées plus directement à la préservation du patrimoine vidéo ludique comme MO5.COM ou le NEMCOSHOW à Paris.

Bien souvent en partenariat avec les associations, plusieurs musées développent au cours des années 2000 des collections liées aux jeux vidéo ou intégrant le jeu vidéo. 

C’est ainsi le cas au Conservatoire National des Arts et Métiers, où le jeu vidéo est approché comme technologie et est intégré aux collections Informatique du musée. 

C’est également le cas au Musée des Arts Décoratifs où le jeu vidéo a intégré une collection liée au « jouer ». 

Troisième exemple à New York, le Museum of Modern Art a intégré une vingtaine de logiciels de jeu à sa collection dédiée au Design.

Le développement de ces collections s’accompagne d’une volonté marquée de l’ensemble des acteurs de valoriser l’histoire et le patrimoine vidéoludique. On peut ainsi citer la Cité des sciences à Paris qui proposent une collection de jeux vidéo avec des expositions et événements sur le jeu vidéo

La conservation des jeux vidéo se caractérise aujourd’hui par une très grande diversité d’initiatives émanant tant des particuliers que des associations que des institutions publiques. C’est en ayant recours à ces nombreux fonds d’archives et de documentations que chercheurs et chercheuses ont pu élaborer des histoires du jeu  vidéo, elles aussi, très diverses.

C’est ainsi que l’histoire du jeu vidéo a été travaillée et réappropriée par des acteurs parfois universitaires, parfois professionnels ou même encore par des passionnés.

Le jeu vidéo est reconnu comme un élément de notre patrimoine. Le jeu vidéo serait une subculture médiatique née dans les années 1960 mais ayant pris une place plus importante dans les années 1980 avec l’arrivée des consoles et des ordinateurs dans nos foyers. 

Culture - Psycheclic, avec Stable Diffusion XL
Culture – Psycheclic, avec Stable Diffusion XL

Le jeu vidéo est-ce de la culture ?

Et en tant que subculture médiatique, le jeu vidéo est aussi une expression créative et artistique. Les jeux vidéo sont le résultat de processus créatifs qui implique des équipes d’artistes, de concepteurs, de scénaristes et de développeurs collaborant pour donner vie à des mondes virtuels riches et imaginatifs. De la conception des personnages à la création de paysages et de musiques originales, les jeux vidéo sont une forme d’art où la créativité s’exprime à travers des graphismes, des sons, des histoires et des mécanismes de jeu.

Les jeux vidéo reflètent souvent les valeurs, les croyances et les préoccupations de la société dans laquelle ils sont créés. Ils abordent des thèmes variés tels que la justice, la liberté, l’amitié, le courage, ainsi que des questions plus complexes comme la politique, la morale et l’éthique. En explorant ces thèmes à travers le gameplay et la narration, les jeux vidéo contribuent à façonner et à transmettre la culture contemporaine.

Les jeux vidéo ont une influence significative sur la culture notamment populaire et sont devenus une composante majeure du divertissement moderne. Ils inspirent des films comme le récent film d’animation Mario, des séries télévisées comme la série The Witcher, des livres comme la série de livre du lore de World of Warcraft, des produits dérivés que nous voyons partout autour de nous allant du tee-shirt à la figurine et même des mouvements artistiques comme avec le pixel art

De plus, les communautés de joueurs se forment autour des jeux, créant des espaces de partage, de discussion et de création culturelle en ligne mais aussi hors ligne au sein d’événements dédiés. En cela, les jeux vidéo façonnent non seulement la culture, mais aussi les interactions sociales et les identités individuelles.

En conclusion, le jeu vidéo est indubitablement une forme de culture, grâce à son expression artistique, sa transmission de valeurs culturelles et son impact sur la société contemporaine.

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