Dépression. Le terme est entré dans notre vie courante depuis des années, et pour cause : selon Santé publique France, environ 15 % des adultes français ont présenté un épisode dépressif caractérisé au cours de l’année 2024.
La réalité des troubles dépressifs est plus variée que l’image qu’en a parfois le grand public. On retrouve cependant souvent une humeur triste, vide, accompagnée de manifestations telles que perte de motivation et d’intérêt, idées noires, perte d’appétit, troubles du sommeil, dévalorisation et culpabilité.
Les manifestations sont variables, certaines personnes arrivent néanmoins à fonctionner au quotidien, alors que d’autres sont bloquées au fond de leur lit. De ce fait, ces troubles doivent être pris au sérieux et les personnes concernées peuvent entreprendre une psychothérapie, accompagnée ou pas d’un traitement médicamenteux.
Le trouble étant de plus en plus démystifié, la dépression est fréquemment représentée dans la pop culture, notamment au cinéma (Melancholia), dans les séries (Kaamelott livre V, After Life), dans l’animation (BoJack Horseman), ou encore en manga (Utsupan).
Mais c’est un thème qu’on découvre de plus en plus dans les jeux vidéo. Nous avions déjà évoqué le syndrome dépressif de Michael au début de GTA V, ou encore Doki Doki Literature Club. Aujourd’hui, je vous présente plusieurs autres jeux sur cette thématique.
Attention cependant : les thématiques très lourdes et parfois choquantes font que ces jeux s’adressent avant tout à un public adolescent ou adulte et peut être difficile pour les personnes sensibles à ces sujets.
Table des matières
Depression Quest (2013)
Depression Quest est une fiction interactive. Comme son nom l’indique, il est centré sur la dépression.
Bien avant l’arrivée de jeux traitant de santé mentale de façon plus élaborée, comme Hellblade: Senua’s Sacrifice ou les autres titres présents dans cet article, ce jeu indépendant créé par Zoë Quinn proposait d’incarner le quotidien d’une personne touchée par un trouble dépressif. L’auteure indique avoir elle-même souffert de dépression et avoir pensé le jeu comme une sensibilisation sur le sujet.
Les choix du joueur influent sur son bien-être et sur la suite du scénario. Certains choix sont possibles pour le joueur selon la gravité de la dépression, certains ne le sont pas, métaphorisant ainsi, par le gameplay, la diminution des capacités à agir de certaines personnes touchées par ce trouble. Il est en effet important de rappeler que ce jeu, comme les suivants, ne représente qu’une vision de la dépression qui, rappelons, peut être bien plus large.
Visuellement austère aujourd’hui, uniquement en anglais, il reste pourtant intéressant pour sensibiliser à cette problématique, que l’on soit directement concerné ou proche d’une personne qui l’est. Il est, par ailleurs, gratuit sur Steam.
Malheureusement, le jeu a été médiatisé pour de mauvaises raisons, sa créatrice ayant été victime d’un harcèlement massif pour des accusations infondées sur le fait qu’elle aurait profité d’une relation intime pour promouvoir son jeu. Ainsi, ces attaques ont ravivé les débats sur la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo, et l’attitude nauséabonde qui représentait une partie certes minoritaire mais bruyante du monde des joueurs.

Page Steam de Depression Quest.
Celeste (2018)
J’ai découvert Celeste grâce à la chronique de notre ami Mathieu Cerbai. Il s’agit d’un jeu au design rétro abordant les troubles anxieux et la dépression. Il met en scène Madeline, qui se lance dans l’ascension du Mont Celeste, pour un jeu de plate-forme en pixel art au challenge plus qu’ardu. Cela m’a rappelé les niveaux impitoyables de Rick Dangerous de mon enfance !
En effet, toute l’aventure est une allégorie du cheminement vers un objectif entravé par le doute et le mal-être. Madeline rencontre dans son périple des alliés, mais également Badeline, son double qui essaie d’empêcher son ascension. Cette dernière incarne ses peurs, ruminations mentales, doutes, et la partie d’elle-même qui préfère abandonner plutôt que risquer échec et souffrance.

Mais pour mener à bien sa quête, Madeline devra non pas détruire sa partie sombre, mais apprendre à la connaître, la comprendre, faire avec. Une jolie métaphore du processus thérapeutique.
Il est par ailleurs intéressant de constater que les difficultés symboliques de l’héroïne sont incarnées pour le joueur dans le gameplay. Les chutes et les échecs sont nombreux mais font partie de l’apprentissage et, comme pour aller vers un mieux-être psychique, la route peut être longue et difficile.
Un des points qui m’a le plus surpris, c’est la bouffée d’angoisse de Madeline dans un téléphérique, que son ami accompagne en la faisant respirer en suivant les mouvements d’une plume. Naturellement, le joueur doit suivre ce mouvement de la manette, mais est tenté de caler sa respiration sur les déplacements… ce qui est littéralement un exercice de cohérence cardiaque, fréquemment conseillé en thérapie !
Sea of Solitude (2019)
Le jeu nous met dans la peau de Kay, une jeune femme aux yeux rouges recouverte de pelage noir. Comme le nom du jeu le suggère, elle erre seule en bateau dans une mer sombre et morose, du moins jusqu’à ce qu’elle rencontre une créature de lumière, symbole du côté lumineux qui subsiste sous ses symptômes dépressifs. Le niveau de la mer baisse alors, et Kay navigue dans une ville partiellement immergée qu’elle compare elle-même à Venise. Un feu de détresse guidera l’héroïne vers l’être lumineux.

Kay rencontre des créatures monstrueuses et dénigrantes, symbolisation externalisée de son autodénigrement, qu’elle devra dépasser. Le jeu oscille ainsi entre obscurité et lumière, et Kay devra se connecter à son double lumineux pour vaincre les monstres et avancer. Cette alliance rappelle celle de Madeline et son double dans Celeste, mais inversée. Nous découvrons ainsi au fil de l’aventure les évènements de vie (harcèlement, séparation…) ayant plongé ses proches dans des états dépressifs.
Doté d’une belle direction artistique et d’un gameplay intéressant, le jeu entier peut se penser comme une métaphore des troubles mais également de la résilience, en plus de les nommer explicitement.
C’est grâce à la chronique Des fois jeux vidéo de Mathieu Cerbai et Sébastien Serlet que j’ai appris l’existence d’une édition Director’s Cut sur Switch, qui comprend notamment des doublages français et une histoire remaniée pour être plus subtile.

Omori (2020)
C’est notre ami youtubeur Kouryu qui m’a fait découvrir ce jeu avec sa chronique sur le sujet. Omori se base sur la bande dessinée en ligne du même nom, créée par Omocat. De prime abord, le jeu est un RPG (jeu de rôle) mignon au look rétro, qui rappelle Earthbound ou Undertale.
Mais derrière ses couleurs pastel, il cache une réalité bien plus sombre, annoncée dès l’avertissement au lancement du jeu : dépression, anxiété, pensées suicidaires feront partie de l’aventure.
Le jeu met en scène un monde clivé entre Sunny, dans la réalité, et son alter ego imaginaire Omori. Le terme s’inspire du mot hikikomori, qui désigne les personnes vivant dans un retrait social extrême, restant souvent recluses chez elles.

Omori passe son temps dans un monde entièrement blanc. Il vit dans un monde imaginaire peuplé d’amis et de références à la pop culture. Il revient cependant à la réalité où on incarne Sunny, réalité qui révèle peu à peu au joueur des éléments bien plus tragiques : angoisses, culpabilité, deuil, phobies, troubles mentaux, trouble de stress post-traumatique (TSPT) et pulsions suicidaires.
Trois émotions font par ailleurs partie du gameplay, ce qui m’a vaguement rappelé Super Princess Peach.
Sur le plan vidéoludique, il n’est pas très beau, parfois un peu ennuyeux, manque de rythme, et n’est pas disponible en français. La bande-son est de son côté très fournie.
Mais en revanche, en tant que métaphore psychologique, il est passionnant : le clivage est habilement incarné, et propose une fin marquante qui confronte le joueur à l’indicible.
Je ne le recommande pas aux personnes psychiquement fragiles, mais c’est un titre important pour qui s’intéresse aux représentations du trauma et de la psychologie dans le jeu vidéo.

Conclusion
Mon choix s’est porté sur ces quatre jeux, peut-être en évoquerons-nous d’autres (dont Gris) dans un prochain article. Le jeu vidéo, initialement objet de divertissement, est devenu en quelques années un média capable de traiter explicitement de sujets aussi sensibles que celui de la santé mentale. Bien entendu, ils ne représentent chacun qu’une facette des problématiques traitées, adaptées pour pouvoir être jouables. Ces titres n’en demeurent pas moins de véritables outils pour ouvrir le dialogue sur ces sujets.







