VivaTech 2025 : Quand le game design rencontre la psychologie

Viva Tech 2025 - crédit photo : Francois_Durand

L’édition 2025 de VivaTech vient de s’achever. Avec plus de 180 000 visiteurs et des milliers de start-ups, le salon a été une nouvelle fois le rendez-vous incontournable de l’innovation technologique, un lieu de rencontre privilégié pour de nombreux acteurs du monde de la tech.

Sans surprise, c’est l’intelligence artificielle qui a occupé le devant de la scène. Le président de la République s’est même rendu sur place mercredi pour annoncer un partenariat qualifié d’historique entre le français Mistral IA et le géant Nvidia.

Le dernier jour a, quant à lui, été consacré à l’accueil du grand public.

Je dois dire que j’ai été personnellement interpellé par les robots, j’ai été enchanté de revoir une nouvelle fois Ameca, et de découvrir, même s’il était inactif, le robot Optimus sur le stand de Tesla.

VivaTech 2025 - Ameca
VivaTech 2025 – Ameca
VivaTech 2025 - Optimus
VivaTech 2025 – Optimus

On a pu remarquer au sein de ce salon que le monde du jeu vidéo s’est fait plutôt discret, tout comme celui de la santé mentale. C’est néanmoins dans ce contexte que j’ai pu prendre la parole dans une conférence dédiée aux liens entre le game design et la psychologie.

Accompagné par le game designer Mickael Dell’Ova, avec Catherine Martel pour la modération, nous avons commencé par évoquer le destin étonnant et touchant de Mats « Ibelin » Steen. Ce jeune homme, porteur d’un handicap physique sévère, est décédé en 2014 à l’âge de 25 ans. Il avait tissé des liens très forts avec de nombreux joueurs au sein des communautés virtuelles du jeu World of Warcraft.

Ainsi le jeu vidéo a pu constituer pour ce jeune homme une dimension thérapeutique, lui qui se décrivait comme prisonnier de son corps. Son histoire a fait l’objet d’un documentaire disponible sur Netflix, réalisé en partie avec le moteur de World of Warcraft.

Viva Tech 2025 - crédit photo : Francois_Durand
Viva Tech 2025 – crédit photo : Francois_Durand

Après avoir brisé les clichés relatifs aux jeux vidéo, nous avons ensuite échangé autour de la place que peut occuper le jeu dans la vie d’un joueur. J’ai pu préciser que, pour les créateurs de jeux qui souhaitent intégrer une représentation des troubles mentaux, comme par exemple dans Hellblade, il est essentiel de s’entourer à la fois de patients qui puissent témoigner de leurs vécus et de leurs pathologies, et de professionnels de santé pour éclairer ce discours.

Les pathologies peuvent alors être illustrées visuellement mais également en termes de gameplay. C’est aussi ce que propose Mickaël dans son jeu The Others, jeu empathique et inclusif qui présente différentes pathologies par le gameplay : ce que Mickael nomme la rhétorique procédurale.

Ce fut un moment riche en échanges, que je vous invite à découvrir dans son intégralité dans la vidéo ci-dessous. Le jeu vidéo peut divertir, mais également véhiculer des messages et des représentations, créér du lien et soigner.

Si ce sujet vous parle, n’hésitez pas à partager cette vidéo pour porter un autre discours sur le jeu vidéo.

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