Le retrogaming, très en vogue, est le fait de jouer ou collectionner des jeux vidéo anciens. Soit avec le matériel d’origine, soit via l’émulation, procédé qui consiste à simuler sur un système informatique le fonctionnement d’un autre. Mais qui sont ces retrogamers, collectionneurs de jeux vidéo anciens dans une société où la consommation et l’obsolescence programmée font règle ?
Table des matières
Reviviscence et madeleine de Proust
La nostalgie en jeu dans le retrogaming se base, entre autres, sur la reviviscence. C’est la fameuse “Madeleine de Proust”, un concept notamment utilisé dans le traitement non-médicamenteux de la maladie d’Alzheimer. Ce n’est pas un souvenir mais plutôt une sensation.
« La reviviscence n’est pas un souvenir : la reviviscence est la sensation bouleversante et heureuse de revivre un épisode autobiographique ancien, au présent et en acteur. »
Prenons un exemple pour expliciter le concept. En voyant une image de Sonic 2 sur Megadrive, vous le reconnaîtrez peut-être (ou pas, notamment si vous êtes jeune ou non-joueur) : c’est la reconnaissance. Puis, surviendra peut-être une remémoration consciente : « je me souviens d’avoir joué à ce jeu quand j’étais petit, il était dur. ». Mais en y jouant, il y aura peut-être reviviscence. Vous ressentirez alors l’odeur de l’appartement familial le jour de Noël où vous avez reçu ce jeu en cadeau, la couleur du pyjama de votre cousin qui jouait alors avec vous, la douceur du tissu du canapé sur lequel vous êtes assis et la chaleur du rayon de lumière qui passe entre les volets que vous avez fermés pour jouer. Vous revivrez l’émotion passée au présent, en l’occurrence un moment de joie. C’est, je pense, souvent en jeu dans le retrogaming, notamment avec le matériel original, un peu moins lorsque c’est émulé.
” Pour certains gamers qui étaient enfants ou adolescents, cette reviviscence est celle de moments de liens sociaux, avec leurs pairs, qu’ils soient amis ou membres de la famille.”
Voici les premiers mots du roman Collector d’Oliver Bonnard, quant aux jouets anciens « L’évènement fondateur s’est produit lorsqu’on venait de franchir le cap de l’an 2000, cet horizon qui, pour ma génération, signifiait le futur. Je traînais sur eBay, sans rien chercher de particulier. Et je l’ai retrouvé. Goldorak, avec ses poings éjectables, ses astéro-haches et sa soucoupe à roulettes. Immédiatement, je me suis senti partir. De nouveau, j’avais cinq ans, les cheveux blonds coupés au bol. Ma robe de chambre matelassée à rayures sur le dos, je déballais le précieux cadeau, au pied du sapin. Je pouvais sentir jusqu’au poids du robot de métal peint dans ma main blanche. L’innocence de ce jour de décembre 1979 qui ne serait plus ».
Pour certains gamers qui étaient enfants ou adolescents, cette reviviscence est celle de moments de liens sociaux, avec leurs pairs, qu’ils soient amis ou membres de la famille. Le jeu vidéo en général, permet d’éprouver des valeurs propres à d’autres disciplines, comme un partage de challenges, de compétitions, de découvertes, d’émotions intenses qui, lorsqu’elles ne tombent pas dans l’excès, servent de ciment aux relations.
Un retrogamer reçu en entretien parlait d’un « tunnel direct avec mon adolescence». D’ailleurs, il ne boit pas ni ne fume qu’à ce moment-là, mais consomme des bonbons. Le matériel d’origine aide à la reviviscence, d’où la différence entre le retrogamer qui émule et celui qui joue sur les supports originaux. Le parallèle peut être fait entre le plaisir de lire le livre de son enfance sur une vieille édition jaunie ou sur Kindle, alors que le texte est le même.
Pourtant, cet effet reviviscence ne dure pas longtemps, et ne peut pas revenir à chaque fois sur le même objet.
Pour certains, l’adulte dépasse le stade où il était enfant, venant valider la revendication de toute-puissance (C’est le fameux « tu l’auras plus tard »). La comparaison à l’Autre est ici en jeu, la question de la confrontation se voit notamment dans le phénomène de speedrunning, le fait d’optimiser son parcours pour finir un jeu le plus rapidement possible. Les sauvegardes instantanées des émulateurs peuvent, de ce fait, venir tuer le challenge.
” Le retrogaming pourrait alors être une tentative de mise en récit de l’existence via une collection d’objets rétro.”
Un jeu plus ancien, qu’on a eu donc plus d’années entre les mains, est peut-être moins riche et vaste que certains actuels, et donc plus facilement maîtrisable dans son intégralité, comme les fameux 100 % qui étaient plus facilement accessibles. Cette volonté de maîtrise totale est rassurante, ce qu’on peut mettre en lien avec la structure obsessionnelle (rien de péjoratif derrière ce terme mais au contraire le signe d’un bon établissement névrotique), qu’on peut aussi retrouver dans le collectionnisme. Enfin, nous pouvons évoquer l’exhibition sur une modalité plus hystérique (encore une fois au sens psychanalytique du terme), qui peut se caractériser par une fierté d’avoir fini le jeu.
Collection et histoire
Le retrogamer s’inscrit en outre dans une logique historique et la revendique. L’histoire du jeu vidéo intervient comme un partie prenante de notre culture, et donc dans l’histoire propre du sujet gamer. Notre monde contemporain a vu la chute des mythes (récits) au profit de la course désirante à l’objet, à l’image. D’après le sociologue Raphaël Liogier, “l’abandon des grands récits dans notre société postmoderne entraîne une problématique : être, c’est s’inscrire dans un récit”. On peut par exemple penser que le succès des séries télévisées est à considérer dans le registre de la volonté d’inscription dans le récit. Le retrogaming pourrait alors être une tentative de mise en récit de l’existence via une collection d’objets rétro.
La collection concerne plus ou moins tout le monde à petite échelle, les jeux vidéo en font partie, qu’ils soient sur supports physiques ou dématérialisés via les plates-formes de téléchargements ou en roms (image sous forme de fichier du jeu original). En revanche, certains dont la collection prend une part plus importante, se désignent comme « collectionneurs ».
« j’en ai eu les mains moites » à l’approche de la rencontre et lors de l’acquisition de l’objet. Le champ lexical est celui des caractéristiques de la rencontre amoureuse dont l’objet est non pas une personne mais… un objet physique.”
Pourrait-on alors dire que fouiller les vide-greniers en quête de l’objet du désir ferait office de « chasse aux trésor » de jeux virtuels sur supports réels, dans une société où l’imaginaire tend à s’étioler ? On me décrit une fièvre, une angoisse et un émoi, « mon cœur s’est mis à battre », « j’en ai eu les mains moites » à l’approche de la rencontre et lors de l’acquisition de l’objet. Le champ lexical est celui des caractéristiques de la rencontre amoureuse dont l’objet est non pas une personne mais… un objet physique. Ce frisson avant l’acquisition évoquerait-il l’instant précédent le passage à l’acte de l’addict ?
” Ce ne sont pas les jeux que le collectionneur possède qui comptent, mais ceux qu’il rêve de posséder. Le jeu acquis n’apporte toujours pas le bonheur, la quête désirante et la collection continue.”
Le rapport est sexualisé, fétichiste avec l’objet et on me dira « avoir eu le coup de foudre » pour un jeu. Le jeu collectionné aurait les propriétés de l’objet transitionnel tel que décrit par le psychanalyste Donald Winnicott, faisant transition entre la mère et le nourrisson. L’objet devient vivant et aimé, il peut être malmené, et supporter tous les excès : nettoyage intensif, rangement et classement etc…
La collection se protègerait ainsi de l’angoisse primordiale. Vers trois ou quatre ans, l’enfant comprend qu’il ne peut pas tout s’approprier, l’apprentissage de la frustration et du manque commence. Balzac collectionnait des objets de valeur, il identifiait ce comportement au fait de ne pas avoir eu de mère, remplissant ainsi le manque par des objets. Bien entendu, les collections sont rarement aussi extrêmes et lucides sur le sujet
C’est le manque, le vide qui fait le désir, principe psychique exploité par la société de consommation avec la quête de l’objet ultime. Ce ne sont pas les jeux que le collectionneur possède qui comptent, mais ceux qu’il rêve de posséder. Le jeu acquis n’apporte toujours pas le bonheur, la quête désirante et la collection continue.
“Le bonheur absolu promis n’était qu’une illusion, les objets perdent alors leurs valeurs. Un de mes patients revendait toute sa collection et la recommençait.”
Elle est, d’ailleurs, bien souvent infinie, surtout dans le domaine du jeu vidéo où de nouveaux jeux sortent régulièrement. On voit donc plus souvent de l’accumulation de jeux que du choix sélectif. L’exception serait la collection d’une seule console à la fabrication arrêtée, par exemple, les trois cent sept jeux de la Dreamcast de Sega. Le but d’une collection serait, de prime abord, qu’elle soit complète, et pourtant, on peut observer un phénomène dépressif quand la collection est achevée. Le bonheur absolu promis n’était qu’une illusion, les objets perdent alors leur valeur.
Un de mes patients revendait toute sa collection et la recommençait. La recherche est donc plus importante que l’objet lui-même. Le collectionneur est donc la figure type du sujet désirant, qui a réellement compris que le désir ne peut pas être comblé, il est donc plus souvent en quête à l’extérieur qu’auprès des jeux déjà possédés. Après l’acquisition, la tension retombe, c’est l’excitation de la conquête qui compte. Certains cherchent les pièces sous blister, encore emballées, telle une sacralisation ultime de l’objet ? L’objet ultime est inaccessible, tout comme le jeu sous blister. Pourrait-on y voir une métaphore de la virginité ?
Selon le psychiatre et psychanalyste Henri Codet : “il y a quatre caractéristiques du collectionneur : le désir de possession, le besoin d’activité spontanée, le fait de se surpasser, et la tendance à classer”. Tous ces traits se retrouvent chez l’enfant à partir de sept ans. Chaque enfant doit apprendre à « faire avec » la frustration et devient un adulte qui utilise, par exemple, la collection pour cela.
” Mais si la dépendance à la « collectionnite » peut exister, il n’y a, a priori, pas d’addiction (…) Ce n’est donc pas une pathologie, une telle classification perdrait par ailleurs « tout son sens dans un monde désormais voué entièrement à la culture de l’objet ”
Freud lui-même possédait deux mille objets antiques, « passion […] secrète qui a nourri et accompagné ses recherches sur les profondeurs de la psyché humaine ». Il aurait commencé vers … sept ans.
Il se pose la question du comportement pulsionnel, presque irrépressible. La question est celle, plus large, du comportement compulsif, qui peut évoquer un trouble obsessionnel compulsif ou la dépendance. Mais si la dépendance à la « collectionnite » peut exister, il n’y a, a priori, pas d’addiction : c’est un plaisir, rarement un besoin, peu se sentent prisonniers de leur collection et en souffrent. Ils ne se font généralement pas de mal, ni à eux ni à autrui. Ce n’est donc pas une pathologie, une telle classification perdrait par ailleurs « tout son sens dans un monde désormais voué entièrement à la culture de l’objet », comme le disait Gérard Wajcman. A la rigueur, ce sont plutôt les conjoints qui définiraient la passion du collectionneur comme pathologique car chronophage, envahissante et coûteuse (comme louer un garage pour stocker sa collection de jeu).
En revanche, le « Trouble d’accumulation » apparaît dans le DSM-V (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux), mais concerne des comportements moins organisés qu’une collection thématique. Hormis ces cas extrêmes, le fait de collectionner est donc plus thérapeutique que pathologique, comme pour d’autres le dessin ou le sport. « Y’en a qui claquent des fortunes chez le psy. Moi j’achète des jouets ». Comme toutes les pratiques, c’est ce dont l’excès prive le pratiquant qui peut s’avérer pathologique.
Sacha Guitry, grand collectionneur, disait : « Il y a deux sortes de collectionneurs, celui qui cache ses trésors et celui qui les montre, on est placard ou bien vitrine ; je suis vitrine ».
Le collectionneur placard, introverti, cache sa collection, évoquant un rapport fétichiste à l’objet, forme flagrante d’autoérotisme, où l’énergie libidinale est retournée vers soi.
Le collectionneur vitrine se trouve ici dans une dimension de l’exhibition, de sa toute-puissance pour probablement combler une faille dans le narcissisme, parfois même au niveau de la boîte contenante, plus que du contenu ! Le désir de l’autre confère de nouveau de la valeur supplémentaire à l’objet qui est devenu désuet une fois possédé. « La collection est une œuvre d’art, une création personnelle ». La dimension scopique (la pulsion du regard) se joue en effet jusqu’aux boîtes des jeux collectionnées, on assiste d’ailleurs à un phénomène émergent depuis quelques années, les vidéos dites d’« unboxing », véritable exhibition où l’objet de désir est, devant un parterre virtuel de voyeurs, lentement libéré de ses voiles de carton et polystyrène.
Mais la vitrine fait aussi barrière et protection : elle protège l’objet ultime du reste du monde, voire le désirant d’être happé par l’objet. A cela se rajoute un deuxième plaisir, celle du partage de connaissance : on m’a ainsi évoqué le fait de « transmettre l’histoire de », ou encore « j’te fais un cours sur ». On est ici dans le registre d’un discours de savoir, de vérité, qui a tendance à rassurer (entre autres) les personnes inscrites dans une structure de type obsessionnelle.
Qu’elle soit un placard ou une vitrine, la collection prend de la place, et le collectionneur lui réserve souvent un espace, une pièce, pouvant être relativement envahissante selon la taille de la collection et la taille de l’appartement.
« Une collection […] ça ne sert à rien, sauf au désir. » Gérard Wajcman
La quête de l’objet peut avoir pour but de restaurer une image de soi vacillante en ajoutant des éléments. Fait-elle ici office de revalorisation narcissique, pour soigner une blessure inconsciente due à un manque ? Il y a en effet une fonction de miroir narcissique dans toute collection, mais le miroir n’est jamais complet.
Conclusion
Pour conclure, on pourrait dire que le collectionneur de jeux est donc paradigmatique de notre époque où la course à l’objet du désir est mise au premier plan. A l’extrême, avec l’objectalisation des individus promue par notre monde postmoderne, on collectionne également aujourd’hui les êtres humains via la technologie : les conquêtes avec Tinder, les amis avec Facebook, les marques d’affection/ admiration avec des « likes » etc… Et si le retrogamer était le collectionneur de ces fragments heureux du passé ?
Sources
Wajcman Gérard – Psychopathologie des collectionneurs – Six remarques générales sur la psychanalyse et la collection –in Psychoanalytische Perspectiven, 2006, 24, 1:41-53
Bonnard Olivier – Collector – Actes Sud – 2016. p.9
L’obs n°2689 – 19 mai 2016
Moreau Ricaud Michelle, Freud collectionneur, Paris, Campagne Première, 2011
Guitry Sacha, cité dans Rheims Maurice, Les Collectionneurs – Ramsay – 2002
Coron Olivier – Les collectionneurs, approche psychanalytique
Site Internet : http://association-mam.fr/la-mnemotherapie/la-mnemotherapie-2
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